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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Abenteuer > Eine Herausforderung für Magier II

Eine Herausforderung für Magier II

Abenteuer

TSR Verlag, 1995

Artikel - Nr.: 9454G

ISBN - Nr.: 1-86009-080-X

32 Seiten, Softcover
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Abenteuerfarbkarten auf den Innenseiten

Für 1 Magier

Erfahrungsstufe 4 - 6


Coverbeschreibung

Es gibt Probleme in der kleinen Grenzgemeinde Neuhafen. Ein Monster aus dem Ödland terrorisiert die einfachen Bauern, und Berichten zufolge ist die Kreatur immun gegen die Waffen der örtlichen Miliz. Der Baron des Landes bittet einen Magier, das zu vollbringen, was seine Soldaten nicht geschafft haben. Genügen die Fertigkeiten eines Magierspielers, um dieses Monster zu finden und zu töten, obwohl ein ganzer Trupp erfahrener Krieger dies nicht vermochte?

Eine Herausforderung für Magier II ist ein AD&D-Abenteuer für einen Spielleiter und einen Magiercharakter. Dieses Abenteuer ist Teil einer Serie von Abenteuern, die sich um einen einzelnen Chrakter außerhalb der normalen Kampagne drehen. Der Charakter benötigt all das Wissen und die Fertigkeiten eines Magiers, wenn er Erfolg haben will.

Wotans Rezension

Eine Herausforderung für Magier II ist ein Einer-gegen-Einen-Abenteuer von Kevin Melka für einen Spieler und einen Spielleiter. Mit diesem Abenteuer kann ein Magiercharakter außerhalb einer existierenden Kampagne Erfahrungen sammeln.

Einleitung (Seite 1)
Hier findet man nur generelle Informationen zu der Art des Abenteuers.

Hintergrund (Seite 2-3)
Hier erhält man Informationen über die Grenzgemeinde Neuhafen sowie über den Hauptgegner des Spielers - Der Yugoloth.
Der Hintergrund der Geschichte ist gut beschrieben.

Teil Eins: Neuhafen (Seite 4-11)
In diesem Abschnitt erfährt man mehr über die Persönlichkeiten von Neuhafen sowie über die wichtigsten Orte der Gemeinde.
Dieser Bereich ist meiner Meinung nach sehr ausführlich und informativ.

Teil Zwei: Gerüchte und Ereignisse (Seite 12-15)
Wie die Überschrift schon besagt werden hier die Gerüchte der Dorfbewohner und der Miliz sowie die zeitlich und die örtlich festgelegten Ereignisse beschrieben.
Auch dieser Bereich ist für den Spielleiter sehr informativ.

Teil Drei: Der Turm des Magiers (Seite 16-19)
Bei der Erkundung des Turms hat der Spieler ausschliesslich mit Zauberschlösser zu tun. Es gibt hier keine Gegner zu bekämpfen. Eine Karte des Turms ist im Abschnitt vorhanden.
Ein Gegner könnte diesen Bereich ein bißchen interessanter gestalten.

Teil Vier: Das Ödland (Seite 20-21)
Bei der Suche durch das Ödland kann es endlich zur ersten Begegnung durch wandelnde Monster kommen. Außer den Gegnern gibt es aber auch noch verschiedene Schätze zu finden.

Teil Fünf: Die Oase (Seite 22-24)
Ein Ort der beim durchstreifen des Ödlands erkundet werden kann. Auch hier kann es zu Begegnungen mit wandelnden Monstern kommen. Zwei Karten aus diesem Bereich sind im Abschnitt vorhanden.

Teil Sechs: Die Ruinen von Neconilis (Seite 25-29)
In diesem Bereich werden die Abschnitte Ort des Hinterhalts, die Geschichte von Neconilis, der Yugoloth Yagdoo und die Ruinen beschrieben.

Teil Sieben: Ende des Abenteuers (Seite 29)
Kurze Angabe zur Verteilung von Erfahrungspunkten.
Hier ist alles ein bißchen knapp geraten. Einen Ausklang mit einigen Nachsätzen wäre angebracht gewesen.

Teil Acht: Weitere Abenteuer (Seite 30)
Es werden zwei Möglichkeiten zur Fortführung des Abenteuers angeboten: Die fünf Zauberbücher des Neconilis und das Grabmal von Kirzar dem Wahren.
Sehr nützlich für Spielleiter die gerne aus einem einzelnen Abenteuer eine kleine Kampagne stricken möchten.

Teil Neun: Neue Magie (Seite 31)
Hier werden zwei neue magische Gegenstände (Neconilis Buch des Schreckens und Amulett des Neconilis) sowie ein neuer Zauberspruch (Niedrigsten Yugoloth beschwören) beschrieben.
Das Buch ist verflucht und das Amulett ist außerhalb des Abenteuers nutzlos. Einzig der Zauberspruch ist später für den Charakter verwendbar.

Anhang: Neues Monster (Seite 32)
Hier wird der Yugoloth, Niedrigster Wächter - Yagdoo ausführlich beschrieben. Es handelt sich hierbei um ein Monster mit 6 TW.
Durchaus denkbar, dass man dieses Monster für weitere Abenteuer verwenden kann.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Halbork, Ork, Schakal, Großer Skorpion, Riesenspinne, Aaskriecher, Skelett, Yugoloth.

Fazit: Ein ungewohntes Abenteuer für nur einen Spieler. Das Abenteuer ist zwar nur sehr kurz aber dafür spannend und eine echte Herausforderung für eben nur einen Spieler. Die Gliederung und Beschreibung des Abenteuers ist sehr übersichtlich und leicht verständlich. Vorschläge für nachfolgende Abenteuer, neue magischen Gegenstände, einem Zauberspruch und einem neuen Monster runden das Abenteuer ab. Auf den beiden Innenseiten des Covers befinden sich farbige Karten von der Grenzgemeinde und von den Ruinen von Neconilis. Weitere Karten sind wie beschrieben im Heft enthalten. Das Titelbild ist auch bei dieser Abenteuerserie wie gewohnt sehr schön gestaltet. Die wenigen Innen-Illustrationen (9 Stück) sind größtenteils ganz in Ordnung.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Die Gemeinde Neuhafen kann ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Zu ändern sind aber auf jeden Fall die Monster- und NSC-Werte incl. der Zaubersprüche und den magischen Gegenständen sowie ein paar Werten für Rettungswürfe. Der SL muß für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Meiner Meinung nach lohnt es sich aber für dieses Abenteuer durchaus.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5