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7te See

7te See ist ein Mantel & Degen Rollenspiel in der fiktiven Welt "Thea", die eine mit Fantasy-Elementen angereicherte Entsprechung der realen Welt im Jahr 1668 darstellt. In dieser Welt kämpfen die Piraten der 7ten See um die Befreiung von der Tyrannei der Zauberkönige und den Fesseln der Kirche des Propheten, Spione treiben sich an den Höfen der Königshäuser herum, Intrigen werden gesponnen und jenseits der Königreiche Théahs liegen die Ruinen einer uralten Zivilisation, die schon vor Jahrhunderten in Vergessenheit geriet. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Helden, die eine Welt voll mit Intrigen und Diplomatie, Entdeckungen und Archäologie, Piraterie und Duellen, alter Zauberei und versunkenen Zivilisationen bereisen. Die Geschichte der Welt Theah entspricht in groben Zügen der unsrigen, allerdings ist beispielsweise Amerika unendeckt und es existieren die altvorderen Ruinen einiger nicht-menschlicher, technologisch weit fortgeschrittener Zivilisationen, der sogenannten Syrneth.
Quelle: Fantasy-Online und Wikipedia

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2000 - Erstveröffentlichung der beiden Grundregelwerke, Games-In Verlag
Stand: August 2008

Abenteuer in Magira

Abenteuer in Magira ist ein Rollenspiel-System auf der Fantasiewelt Magira. Die Kulturbeschreibungen, die in dieser Reihe veröffentlicht werden, enthalten das gesamte Material, das für ein in der jeweiligen Kultur stattfindendes Abenteurer notwendig ist. Magira existiert seit den frühen 60er Jahren, als eine kleine Gruppe von Fantasy-Fans begann, ein eigenes Spiel namens Armageddon zu entwickeln. Es handelte sich dabei um eines der ersten sechseckbasierten Kriegsspiele überhaupt. Sozusagen als Nebeneffekt begannen die Spieler dann ihre eigene Fantasy-Welt zu simulieren. Es entstand der Club Follow ("Fellowship of the Lord of the Land of Wonder"), der heute noch existiert und einige hundert Mitglieder hat. Von der Oberfläche Magiras ist nur die nördliche Hemisphäre bekannt, die aus der sogenannten "Alten Welt", der Yddia und der "Estlichen Welt" besteht. Magira hat zwei Monde, von denen nur einer als solcher mit bloßem Auge erkennbar ist, und sechs Himmelsrichtungen (Nord, Süd, Mir, Wes, Ydd und Est). Damit dürfte auch dem letzten Bauern (was im Followjargon "Nicht-Magiraner" bedeutet, und nicht etwa Agrarökonom) klar sein, das wir mit dem Hintergrundmuster dieser Site nicht etwa unsere seelische Verbundenheit mit Bienen ausdrücken und auch keine Honigwerbung machen wollen. Die Kulturen und Geschichten der einzelnen Völker und die genauen Beschreibungen der Länder wurden und werden im Laufe der Jahre von vielen emsigen Followern ausgearbeitet und schriftlich festgehalten, so dass nach und nach ein immer vollständigeres Weltbild entsteht. Zum Teil wurden einige dieser Geschichten sogar professionell veröffentlicht, z.B. Hugh Walkers Bücher über die Welt der Spielers.
Quelle: www.magira.de

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1987 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Abenteuerrunde GbR
Stand: August 2008

AERA

Nachdem das Heilige Großreich seine Randprovinzen abgestoßen hat, stürzen machtgierige Herrscher jene Länder in blutige Fehden. Aus dem Osten fallen Volksstämme in die Kerngebiete Landorias ein – mordend, plündernd, zerstörend und längst nicht am Ziel angelangt. Die Küsten werden von Seeräubern tyrannisiert, deren Kriegsgötter nach Opfern schreien. Der eigentliche Kampf tobt jedoch im Innern jeder einzelnen, unsterblichen Seele: Dämonen locken den Schwachen in die Selbstzerstörung; Propheten predigen Hass, treiben aufgewiegelte Bauernhorden zur Schlachtbank; die mysteriöse Hirnwut stürzt wahllos Menschen in einen mörderischen Wahnsinn zwischen Realität und Vision. Frieden ist zur faden Utopie verblasst. AERA vereint die Atmosphäre einer düsteren Fantasywelt zur Zeit der Völkerwanderungen mit einem innovativen Regelsystem, das selbst den Kampf in ein erzählerisches Erlebnis verwandelt und die Hitze des Gefechts spürbar macht. Körper, Geist und Seele werden zur Grundlage der Charaktere und ihrer Spielwerte, ein klassenloses Charakter-Erschaffungssystem, individuelle Kampfstile und ein durchdachtes Magiesystem sorgen für unbegrenzte Vielfalt. Erlebe eine Zeit der Legenden und Gefahren – kämpfe mit AERA um die Zukunft einer Welt, deren Licht zu erlöschen droht!
Quelle: Sighpress

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2004 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks als PDF, Sighpress Verlag
Stand: August 2008

Angeli

Angeli - das Rollenspiel mit dem Übernatuerlichen bietet Realismus & Abenteuer, Spannung & Romantik zu allen Zeiten, an allen Orten und in allen Daseinsformen." Das klingt nicht nur wie Klappentext, sondern ist es auch; nichtsdestotrotz stimmt es und beschreibt dieses System ziemlich gut. Der spezifische Hintergrund sind natuerlich die "angeli", die Himmlischen Engel, aber durch die Universalitaet der Schöpfung, wie sie in angeli vorausgesetzt wird, sind Rollenspiele in allen Dimensionen und Szenarien moeglich - und niemand verlangt, dass immer auch Übernatuerliche Wesen mit dabei sein müssen... Spieltechnisch wird mit wenigen D10-Mechanismen und einigen (wirklich) wenigen Tabellen ein recht hoher Grad an Simulation erreicht.
Quelle: www.helden.de

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1993 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Atra Poesis Verlag
Stand: August 2008

Arcane Codex

Arcane Codex® ist ein erzählerisches Dark Fantasy Rollenspiel. Die Spieler übernehmen die Rolle von Helden in den Stählernen Königreichen, um deren dramatische Geschichten in epischen Konflikten zu erleben. Die Charaktere werden nach einem Punkteverteilsystem erstellt. Die Spieler können aus einer Vielzahl von Fertigkeiten, Vorzügen und Schwächen und Kampftechniken und Magieschulen für ihren Charakter wählen. Handlungen und dramatische Situationen werden bei Arcane Codex® mit dem 2W10 Regelsystem gespielt. Der Spieler würfelt auf einen Fertigkeits- oder Eigenschaftswert seines Charakters und addiert das Ergebnis von einem Wurf mit zwei zehnseitigen Würfeln dazu. Erreicht er den vom SL je nach Situation festgelegten Mindestwert, so war die Aktion des Charakters erfolgreich. Die Welt von Arcane Codex® ist voller Herausforderungen. Abenteuer und Gefahren, Intrigen, bösartige Kreaturen, phantastische Orte und mächtige, dunkle Magie warten darauf, von den Charakteren entdeckt zu werden. Die Handlung spielt in einer Zeit der Mythen und Legenden, die technologisch größtenteils der unseres Mittelalters und Altertums entspricht. Neben längst vergessenen Ruinen und arkanen Kräften existieren auch göttliche Mächte, die Einfluss auf die Geschehnisse im Drama von Arcane Codex® nehmen können. Die Hintergrundwelt Kreijor entspricht in weiten Teilen Vorbildern aus verschiedensten irdischen Zeitaltern und Vorbildern aus der fantastischen Literatur. Meist werden diese Vorbilder zusätzlich mit einigen Elementen der High Fantasy angereichert.
Quelle: Wikipedia und Nackter Stahl Verlag

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2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Nackter Stahl Verlag
2007 - Überarbeitung des Grundregelwerks (2.Edition), Nackter Stahl Verlag
Stand: August 2008

Ars Magica

Hintergrund des Spiels ist "Europa Mythica", eine Version des mittelalterlichen Europa, in dem Mythen und Legenden nicht etwa Aberglauben, sondern Realität sind. Wie der Name vermuten lässt, sind Magier und ihre geheimen Künste das zentrale Thema des Spiels. Dabei sind die Magier in kleinen Gruppen, sogenannten Bünden, organisiert, deren Struktur sich am ehesten mit der eines Klosters vergleichen lässt. Im Unterschied zu den meisten anderen Rollenspielsystemen führt jeder Spieler einen Pool von Charakteren, die im Bund leben, angefangen von einem Magus, quasi der Hauptrolle, über einen Gefährten (einer wichtigen Nebenrolle) bis hin zu einigen Bediensteten. Je nach Art des Abenteuers hat jeder Spieler so immer einen passenden Charakter zur Hand. Die Erschaffung eines Charakters ist punktebasierend, mit diversen Fähigkeiten, Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, und arkanen Eigenschaften (auch für Gefährten). Magier haben generell weniger Fertigkeiten, dafür beherrschen sie die Magie. Auf dem deutschen Markt erschien 1992 die Übersetzung der zweiten Edition von "Mania Productions" und 1997 die vierte Edition im Mario Truant Verlag. Neben dem Grundregelwerk sind dort auch einige Quellenbücher erschienen.
Quelle: Wikipedia und Mario Truant Verlag

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1992 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Mania Productions
1997 - Überarbeitung des Grundregelwerks (Die Kunst der Magie), Truant Verlag
Stand: August 2008