Start
Neuheiten
Rezensionen
Downloads
Newsletter
Rollenspiele
Systemübersicht
Universalmodule
Spielhilfen
Magazine
Romane
Comics
Hörspiele
Links
Wotan
Impressum

Start > Systeme > E - F

Earthdawn

Earthdawn spielt in einer fiktiven fernen Vergangenheit unserer Erde. Earthdawn zeichnet sich durch ein ausgeklügeltes Magiesystem und einen allgemein hohen Powerlevel der Spielercharaktere aus. Jede spielbare Charakterklasse ist magiebegabt. In der zugehörigen Kampagnenwelt Barsaive ist Magie dementsprechend allgegenwärtig. Die Beschreibung der Kampagnenwelt ist durchgängig eng mit dem Regelwerk verknüpft, was Earthdawn zu einem außergewöhnlich kohärenten Spielsystem macht. Der Level der Magie in der Welt steigt und fällt in Jahrtausende überspannenden Zyklen. Wenn sich dieser Zyklus auf seinem Höchststand befindet, so werden die Barrieren zwischen unserer Welt und anderen magischen Gefilden schwächer. Als dies vor rund 10.000 Jahren zum letzten Mal geschah, gelang es den Horrors, unsäglichen Dämonen aus anderen Dimensionen, in unsere Welt vorzudringen und alles zu vernichten, was ihnen in den Weg kam. Dieses Ereignis nannte man die Plage. Den Bewohnern unserer Welt blieb nichts anderes übrig, als sich in magisch verstärkte unterirdische Verstecke, so genannte Kaers, zu flüchten und dort auszuharren. Nach mehreren Jahrhunderten zeigten sich Anzeichen, dass das Magieniveau gesunken, aber auf einem hohen Stand verharrt sei. Die Plage schien also vorüber und so zogen die Menschen, Elfen, Zwerge und Orks, die Windlinge, die Trolle, die T'Skrang und die Obsidianer aus den Kaers, die ihnen fremd gewordene und gefährliche Welt zu erkunden. Mächtige Luftschiffe, angetrieben durch reine Magie, durchkreuzen wieder den Himmel um Handel zu treiben. Doch die Gefahren und Bedrohungen für die Namensgeber sind noch lange nicht ausgestanden. Die mächtigsten unter den Namensgebern waren die Adepten. Egal von welcher Rasse folgten sie so genannten Disziplinen, die ihnen auf einem für ihre Disziplin eigenen Spezialgebiet magische Kräfte, Talente genannt, verliehen. Eine Disziplin verleiht einem Charakter jedoch nicht nur magische Fähigkeiten, sie vermittelt der Person auch eine gewisse Sicht der Dinge. Ein Dieb sieht die Welt anders als ein Schütze. Eine Disziplin ist also nicht einfach ein Beruf, er ist eine Berufung. Nicht jeder Namensgeber kann eine solche erlernen, und nicht jede eignet sich für jeden. Ungefähr 5 Prozent der Namensgeber Barsaives folgen einer Disziplin.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

1994 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Games-In Verlag
2002 - Überarbeitung des Grundregelwerks, Games-In Verlag
Stand: August 2008

Eberron (D&D)

Eberron zielt auf eine jüngere Zielgruppe von D&D-Spielern, die mit den klassischen mittelalterlich geprägten Spielwelten wie Greyhawk oder Drachenlanze weniger anfangen kann. Der Flair ist eine Spur düsterer als in den oben genannten klassischen Welten, magische High-Tech ist ebenso zu finden wie die Stadt Sharn mit ihren magisch erzeugten Wolkenkratzern. Abenteuer in Form eines Agententhrillers sollen in dieser Spielwelt genauso möglich sein, wie klassische Hack-n-Slay-Monsterjagden, neben dem Erforschen alter Ruinen gibt es auch politische Intrigen zu bewältigen. Das Eberron Kampagnenbuch führt zu den Klassen aus dem Spielerhandbuch (Schurke, Magier, Kämpfer etc.) eine neue Basisklasse ein, den Artificer, bzw. Magieschmied. Artificer nutzen Magie auf einem anderen Weg als Magier oder Hexer, sie können keine direkten Zauber sprechen, sondern formen rohe magische Energie in Gegenstände um sie zu verzaubern oder Konstrukte zu erschaffen. Weiterhin werden auch bestimmte neue NPC-Klassen überarbeitet (Adept) oder neu geschaffen (Magiewerker).
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

2005 - Erstveröffentlichung des Kampagnenbuchs, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Elyrion

Elyrion ist ein Steamfantasy Rollenspiel in einer phantastischen Welt voll wundersamer Regionen, einzigartiger Geschöpfe und technischer Errungenschaften, geprägt vom ewigen Konflikt der beiden Urkräfte – Elyrion und Anhjôrai. Von Leben erfüllte Wälder wechseln sich mit dunklen, molochartigen Städten ab, Magie ist allgegenwärtig und die Unsterblichen selbst nehmen Einfluss auf die Welt und treiben ihre Pläne mit Intrigen und Krieg voran. Die Welt von Elyrion, Audakia, ist in weiten Teilen mit dem irdischen Mittelalter vergleichbar, doch durch das Zusammenwirken von Magie und Technik und dem Einfluss von (in der Spielwelt realen) Göttern und Dämonen, gibt es entscheidende Unterschiede zu unserer eigenen Vergangenheit. Dampfkraft und Schwarzpulverwaffen sind ebenso bekannt wie arkomechanische Konstrukte, in denen Lebewesen und Maschinen eine Symbiose eingegangen sind. Der Grund warum der Stand der Gesellschaft nicht bereits viel weiter fortgeschritten ist, liegt in den großen Umwälzungen und Katastrophen der letzten Jahrhunderte, die das Gesicht der Welt zerrissen haben. Hunderttausende starben, technische Errungenschaften und uraltes Wissen gingen verloren und erst in den letzten Jahren schicken die Völker sich an die Welt erneut zu erobern. In dieser Welt übernehmen die Spieler die Rolle von den Wenigen, die mit dem Blut der halbgöttlichen Titanen geboren sind. Ihnen steht der Weg offen zu den besungene Helden der Legenden zu werden und Ruhm und Ehre zu erlangen. Mit außergewöhnlichen Fähigkeiten ausgestattet, können sie zu großen Kriegern, weisen Magiern oder begabten Technomanten werden. Doch die Urkräfte buhlen um die Kräfte der Helden um den ewigen Widerstreit für sich zu entscheiden. Und schon viele sind den Versuchungen der Gefallenen erlegen.
Quelle: Elyrion

Zeitleiste

2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus Games
Stand: November 2008

Endland

Endland ist ein Pen&Paper-Rollenspielsystem in der Tradition von Shadowrun, D&D oder Vampire - The Masquerade, basiert allerdings auf einem düsteren, postapokalyptischen Hintergrund. 100 Jahre nach Nadir, der großen Katastrophe, kämpfen die Erben der Menschheit um Waffen, Macht und ihr blankes Überleben. Endland vereint dabei den epischen Stil klassischer Fantasy mit der Action und dem Feuer typischer Endzeitstreifen. Ein neues Genre - Rollenspiel zwischen Conan und Mad Max... Atomic Punk! Der Herausgeber BSI Productions ist das Entwicklerteam des Endland-Projektes. Es formierte sich im Herbst 1998 und bildet seitdem die kreative Plattform und den wesentlichen Bezugspunkt aller Fragen rund um das erste und größte deutsche Endzeit-Rollenspiel. Erklärtes Ziel von BSI Productions ist es, innovative Rollenspielprodukte zu entwickeln und im Markt zu etablieren. Alles, was das Entwicklerteam veröffentlicht, wird eingehend getestet und "on-the-job" perfektioniert. Das heißt beim Spielen und von Spielern für Spieler. Kein Produkt von BSIP verläßt die Redaktion ohne ein hohes Maß an inhaltlicher Qualität und - viel wichtiger - eigenen Charakter!
Quelle: Amazon

Zeitleiste

2000 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Beutelsend Verlag
2002 - Überarbeitung des Grundregelwerks (2.Edition), Rhombos-Verlag
Stand: August 2008

Engel

In einer Zeit, die weit in unserer Zukunft liegt, ist die Erde zum gigantischen Schlachtfeld der Mächte von Gut und Böse geworden. Sie ist zerstört durch Seuchen und Umweltkatastrophen. Wind und Wetter geißeln das karge Land, der Meeresspiegel ist bedrohlich angestiegen und hat das Antlitz der Welt unwiderruflich verändert. Gewaltige Flammenlohen, die Fegefeuer, brennen dem Planeten ihr dunkles Zeichen ein. Die Menschheit lebt nach all diesen Katastrophen unter neomittelalterlichen Umständen. Europa wird beherrscht von einer zu neuem Glanz erstarkten Kirche, die von Roma Æterna, der Ewigen Stadt, aus die Geschicke des Kontinents lenkt. Ihr Symbol sind die Engel – die himmlischen Heerscharen, die Gottesboten, die das Wort des Schöpfers in die entlegensten Winkel der Welt tragen. Doch der Herr der Fliegen, der ewige Widersacher des Herrn, wirft Legion um Legion nichtsahnender Sklaven und williger Werkzeuge in die Schlacht, um die Welt nach seinem Bilde umzuformen. So mancher „Kirchenfürst“ und nicht wenige weltliche Herrscher stehen insgeheim in seinen Diensten. Sein mächtigstes Werkzeug aber ist die Traumsaat, abscheuliche Insektendämonen, die direkt den Alpträumen der Menschheit entsprungen scheinen. Werden Sie Teil dieser Geschichte, greifen Sie ein in die Geschicke einer Welt am Rande des Abgrunds. Wandeln Sie mit uns durch epische Geschichten auf den Ruinenfeldern und in den neuen Metropolen Europas ... und werden Sie selbst zum Engel.
Quelle: Feder & Schwert

Zeitleiste

2001 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
2005 - Überarbeitung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

ERPS

ERPS ist ein Fantasy-Rollenspiel, die Handlung spielt also auf Welten, in denen Magie, Monster und waffenstarrende Krieger ueblich sind. Es ist damit moeglich, Abenteuer aus Filmen oder Buechern nachzuspielen oder sich selbst die Handlung auszudenken. ERPS ist in erster Linie als System fuer erfahrene Rollenspieler gedacht. Es hat sich aber oft gezeigt, dass gerade Anfaenger die einfachen Regeln schnell aufnehmen und beachtliche Kreativitaet zeigen. Kurz zur Philosophie hinter ERPS. Mit diesem Rollenspiel ist es nicht moeglich, Superhelden zu spielen. Die Charaktere bewegen sich in einem menschlichen Rahmen und sind niemals unbesiegbar. Die Basisattribute eines Charakters sind seinen Fertigkeiten in ihrer Bedeutung untergeordnet Im Uebrigen ist kein Charakter im Erlernen von Fertigkeiten, welches nur durch Praxis geschieht, beschraenkt. Es existieren keine Charakterklassen und keine Sonderregeln fuer nichtmenschliche Rassen. Wer Nichtmenschen spielen will, kann dies tun, erhält aber keine spieltechnischen Vor- und Nachteile. ERPS ist in dieser Hinsicht jedoch voellig offen, da sich jeder Spieler in Zusammenarbeit mit seinem Spielleiter Besonderheiten mit seinem Charakter definieren kann. Einfallsreichtum ist vor allem bei Magie, in ERPS auch Psi-Einsatz genannt gefragt. Jeder Charakter ist in der Lage Magie zu wirken und zwar jeglicher Art. Es existieren keine festen Zaubersprueche, sondern der Magier definiert sich seine Sprueche selbst und verbessert sich nur praxisorientiert darin. Allgemein sollte wie in allen Rollenspielen klar sein, dass der Meister die letztendliche Entscheidung trifft und keine Regel sakrosankt (heilig und unwiderruflich) ist.
Quelle: www.madmaik.de

Zeitleiste

1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Edition Ulisses Verlag
Stand: August 2008

Fading Suns

Fading Suns spielt vor dem Hintergrund eines futurischen Reiches mit mittelalterlichen Elementen, das auf den Resten einer fortgeschritteneren Zivilisation erbaut wurde. Diese alte Zivilisation umfasste die ganze Galaxis und wurde durch rätselhafte "Tore" verbunden, die selbst die Relikte einer noch älteren, nicht unbedingt menschlichen Zivilisation sind. Die Atmosphäre erinnert stark an Dune - Der Wüstenplanet. Die Macht liegt in den Händen von Adelshäusern, Gilden und der Heiligen Kirche. Psionische Fähigkeiten existieren, aber Psioniker werden von der Kirche oft gejagt und getötet (oder bekehrt und in die Kirche eingegliedert - wo sie als 'Wunder des Glaubens' betrachtet werden). Die Kirche verfügt auch über wirksame Wunder und theurgische Riten. Obwohl die meisten Konflikte sich aus den strengen Regeln ergeben, denen das alltägliche Leben im Reich unterworfen ist, bieten sich doch viele Gelegenheiten zum Abenteuer: Nach dem Fall der alten Ordnung und den folgenden dunklen Jahrhunderten, sind viele Welten wieder in einen primitiven Zustand zurückgefallen, und im Dunkel des Raums lauern viele ausserirdische Gefahren. Spieler übernehmen die Rolle von Adligen, Gildenangehörigen oder Geistlichen, und es besteht auch die Möglichkeit, Aliens zu spielen. Eine Reihe von Hintergrundbänden beschreibt Orte (Planeten, Raumstationen, und ganze Sektoren im Weltraum), ausserirdische Kulturen, kleinere Adelshäuser, Gilden, Sekten, Monster und geheime Verschwörungen, und erweitern so die thematischen Möglichkeiten des Hintergrundes.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

1998 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant Verlag
Stand: August 2008

Freihändler

Freihändler ist ein Kampagnensetting für Warhammer 40.000. Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends. Sie sind ein Entdecker, Teil eines stolzen Geschlechts kaperfahrender Handelsprinzen, besser bekannt als Freihändler. Ermächtigt durch einen uralten Kaperbrief streben Sie nach Profit und reicher Beute in den unerforschten Regionen des Alls. Entdecken Sie uralte, verborgene Mysterien, suchen Sie nach längst vergessenen Welten der Menschehit oder himmlischen Phänomenen, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat. Überleben Sie die Gefahren des Weltraums, die über die Bedrohung des Vakuums und die tödliche Strahlung hinausgehen und niemals dazu gedacht waren, daß Menschen sich ihnen überhaupt stellen müssen. Schnelle Charaktergenerierung ermöglicht einen raschen Spieleinstieg und eröffnet mit Hilfe eines erweiterten, komplexen Karrieresystems nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Dynamische Regeln für alle Fälle decken von gesellschaftlicher Interaktion über Profite, tödlichen Kampf und Raumschiffe bis hin zu Psikräften alle Eventualitäten ab.
Quelle: Feder & Schwert

Zeitleiste

2010 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert
Stand: November 2010