Start
Neuheiten
Rezensionen
Downloads
Newsletter
Rollenspiele
Systemübersicht
Universalmodule
Spielhilfen
Magazine
Romane
Comics
Hörspiele
Links
Wotan
Impressum

Start > Systeme > V - W

Vampire aus der alten Welt

Vampire aus der alten Welt ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1). Vampire aus der Alten Welt ist ein auf Vampire: Die Maskerade basierendes Rollenspiel. Die erste Edition spielte im Jahre 1197 während die zweite die Zeitlinie auf 1230 vorschob. Beide spielen in einem dunklen, mittelalterlichen Europa in dem Vampire die Nacht beherrschen. In Vampire aus der Alten Welt treten wie in Vampire: Die Maskerade 13 Clans auf. Alle diese Clans führen sich auf einen Enkel von Kain (3. Generation, "Vorsintflutliche") zurück.
Quelle: Wikipedia

Die erste deutsche Ausgabe erschien im Jahr 1996 beim Feder & Schwert Verlag. Außer dem Regelwerk sind eine größere Menge an Zusatzbüchern zum Spiel erschienen. Die letzte Neuerscheinung war im Jahr 2004.
Stand: Mai 2007

Zeitleiste

1996 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
2002 - Überarbeitung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Vampire: Die Maskerade

Vampire: Die Maskerade ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1). Vampire: Die Maskerade bezeichnet sich als „Erzählrollenspiel“ und „Spiel um persönlichen Horror“. Hierbei soll das Hauptaugenmerk auf einer interessanten Geschichte und der Erzeugung einer düsteren Atmosphäre liegen. Die Charaktere sind zumeist im Sinne des Spiels selbst Vampire oder deren menschliche Diener und Verbündete, aber in jedem Fall in die vampirische Gesellschaft integriert. Es beherrschen uralte Vampire aus dem Verborgenen heraus die Zivilisation und ringen in einem schon seit Jahrtausenden andauernden Machtkampf (Dschihad) um die Vorherrschaft. Menschen sind dabei genau so ihre Marionetten wie jüngere Vampire. Die westlichen Vampire führen ihre Existenz auf Kain, den ersten Mörder zurück und bezeichnen sich deshalb auch als "Kainskinder" oder "Kainiten" (nicht zu verwechseln mit der Sekte der Kainiten). Vampirismus ist demnach das von Gott Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal. Kainiten sind wandelnde Leichname. Sie haben keinen Herzschlag, altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich. Lediglich das Vampirblut in ihren Adern, die so genannte Vitae, animiert den toten Körper. Da die Vitae sich aber mit der Zeit verbraucht muss ein Vampir regelmäßig Blut trinken um nicht in einen Zustand der Starre zu verfallen. Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch Sonnenlicht verbrannt, jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und können nicht fliegen. Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire. Der Pflock durchs Herz ist sehr wohl gefährlich für den Vampir, auch wenn er diesen nicht tötet sondern nur lähmt. Menschen werden zu Vampiren, indem sie durch den so genannten Kuss erschaffen werden. Dafür muss ein Mensch erst völlig blutleer sein und dann von der Vitae eines Vampirs, seines so genannten Erzeugers, zu trinken bekommen. Der populäre Biss - oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen Nächten - reichen nicht aus. Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwächer. Während die zweite und dritte Generation (nach Kain) noch als Wesen mit beinahe göttlichen Kräften beschrieben werden, sind die Vertreter der vierzehnten und fünfzehnten Generation von normalen Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden. Die fünfzehnte Generation ist außerdem außerstande, selbst kainitische Kinder zu erschaffen. Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu stärken begehen einige Vampire Diablerie. Hierbei trinkt ein Kainskind von einem anderen, bis dessen endgültiger Tod eintritt. War die Generation des so Getöteten potenter als die seines Mörders, stärkt das dessen Vitae permanent und vergrößert so seine Macht. In den meisten Zusammenhängen gilt Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion. Vampire besitzen je nach Clanzugehörigkeit (siehe unten) mehrere sog. Disziplinen, die ihnen weitere, übernatürliche Kräfte verleihen. So verleiht die Disziplin Beherrschung Macht über Andere (vergleichbar mit Hypnose), während die Disziplin Gestaltwandel den Vampir befähigt sich in Tiere zu verwandeln oder tödliche Krallen aus seinen Fingern wachsen zu lassen. Jeder Clan hat am Spielbeginn 3 Disziplinen, die typisch für den Clan sind. Einige dieser Disziplinen sind stark mit einem bestimmten Clan assoziiert (z.B. Nektromantie mit den Giovanni oder Traumaturgie mit den Tremere) und für Außenstehende oft nur schwer zu erlernen, andere stehen allen Kainiten zur Verfügung. Nur sehr wenige Disziplinen sind wirklich exklusiv einem bestimmten Clan oder Blutlinie vorbehalten.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
1999 - Überarbeitung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Vampire: Requiem

Vampire: Requiem ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD2). Vampire: Requiem ist ein Rollenspiel, ein sogenanntes Erzählrollenspiel. Es zeichnet sich dadurch aus, dass weniger Wert auf Würfel gelegt wird, als auf eine schön gestaltete Chronik und den persönlichen Horror der Spielfiguren (Charaktere), die in der Regel natürlich Vampire sind. Stammten im Spiel Vampire: The Masquerade die Vampire der Legende nach vom ersten Mörder, Kain, ab und wurden darum "Kainiten" genannt, ist der Ursprung der "Kinder der Nacht" bei Requiem völlig unklar - und durchaus Gegenstand hitziger Debatten und Zwiste unter den Vampiren. So gehen die meisten Vampire davon aus, dass es ihre Art schon immer gegeben hat. Anhänger der an Katholizismus und Judentum angelehnten Kirche der Verdammten Lancea Sancta betrachten hingegen den römischen Legionär und dunklen Messias der Vampire Longinus als ersten "echten" Vampir, vor dem nur geistlose Monster existiert hätten. Dem gegenüber vertreten die Mitglieder des heidnischen Zirkel der Mutter, dass die Kinder der Nacht natürliche Wesen in dieser Welt der Dunkelheit seien, deren Ursprung viel eher im Reich der alten, vorchristlichen Götter liege. Überhaupt spielt die Abstammung eines Vampirs von einem der Clane eine weit geringere Rolle als die, zu welchem Bund er sich bekennt. Die Bünde der Vampire sind hierbei keine gefestigten, international organisierten Sekten wie Camarilla und Sabbat bei "Maskerade". Vielmehr sind es politische, religiöse oder spirituelle "Strömungen" innerhalb des Danse Macabre, der Gesellschaft der Vampire im Requiem-Spiel. Diese "Bünde" stehen natürlich in Widerspruch und Konkurrenz zueinander. Sie bilden die Basis des Intrigengeflechts der Domäne (der Stadt, in der die Vampire leben) und sind damit zumeist Quell für die Abenteuer, die der Erzähler für die Spieler entwickelt.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

2004 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Vergessene Reiche (D&D)

Vergessene Reiche ist eine fiktive Kampagnenwelt für das Rollenspiel Dungeons & Dragons. Als Nachfolger der ersten englische D&D-Welt Greyhawk erreichten die Vergessenen Reiche bald Kultstatus, wurden über 20 Jahre hinweg kontinuierlich ausgebaut und weiterentwickelt und gelten bis heute als die am detailliertesten ausgearbeitete Spielwelt überhaupt. Es handelt sich um eine am europäischen Mittelalter orientierte Kampagnenwelt, die z. B. von Magiern und anderen mächtigen Wesen bewohnt wird. Dieser westliche Teil des Kontinents Faerûn auf dem Planeten Abeir-Toril hat die Ausmaße Amerikas und bietet von Erzmagiern bis zu skrupellosen Geheimbünden, von Drachen bis zu den berüchtigten Drow (Dunkelelfen) im Unterreich alle Zutaten eines klassischen Fantasy-Settings.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

1992 - Erstveröffentlichung des Kampagnen-Sets, TSR Verlag
1996 - Überarbeitung des Kampagnen-Sets, TSR Verlag
1998 - Überarbeitung des Kampagnen-Sets, AMIGO Verlag
2003 - Überarbeitung des Kampagnen-Sets zu D&D 3.0, AMIGO Verlag
2004 - Verlagsübernahme der Kampagnenwelt, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Warhammer Fantasy

Die Warhammer-Welt ist gefährlich und für immer gefangen im Widerstreit von Chaos und Ordnung. Sie ähnelt ein wenig unserer Welt im Mittelalter, ist aber ein finsteres Zerrbild unserer Vergangenheit. Die zivilisierten Nationen drängen sich furchtsam aneinander, von allen Seiten belagert, immer am Rande der Apokalypse und nur einen Dolchstoß von der Anarchie entfernt. Das Warhammer-Fantasyrollenspiel ist ein Schritt in dieses Land der Gefahren, der Intrigen und der grimmen Fantasy. Die sogenannte Alte Welt ist so etwas wie der Mittelpunkt der Warhammer-Welt. Ihre Länder und Nationen sind Heimat der Menschen, der stoischen Zwerge, der sagenumwobenen Elfen und der winzigen Halblinge sowie zahlreicher böser Kreaturen. Das bei weitem größte und wichtigste Menschenreich ist das Imperium. Es liegt mitten in der Alten Welt, umgrenzt von hohen Bergen und tiefen Wäldern. Es ist die mit großem Abstand bevölkerungsreichste Menschennation und behauptet von sich, auch die mächtigste zu sein. Unter der Herrschaft des staatsmännisch klugen Imperators Karl Franz ist das Imperium ein starkes Bollwerk gegen die üblen Bestien und blasphemischen Kulte, die die Stabilität der Alte Welt bedrohen. Im letzten Krieg war das Imperium der Fels, an dem sich der ‘Sturm des Chaos’ endgültig brach. Diese schreckliche Auseinandersetzung hat das Imperium beinahe verwüstet und eine Schneise der Zerstörung hinterlassen. In den Klauen von Spaltung und Verwirrung sieht dieses mächtige Land schweren Zeiten entgegen. Wo werden Sie in diesem Konflikt stehen?
Quelle: Feder & Schwert

Zeitleiste

1997 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Schwarzes Einhorn Verlag
2005 - Neuauflage des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Warhammer 40.000

Das Warhammer-40.000-Universum ist eine düstere Vision einer phantastischen Zukunft einer Menschheit im Kampf gegen die Mächte des Chaos und der Verderbnis. Mächtige Space Marines führen Milliarden imperialer Fußtruppen in die Schlacht gegen dämonisches Gezücht und Xenos. Die Diener der Imperialen Inquisition jagen die Feinde des Gott-Imperators auf fernen Todeswelten genauso, wie in den Palästen der Adligen auf den Makropolwelten. Schweres Boltgewehr- und Laserfeuer durchzuckt die Nebelschwaden auf umkämpften Schlachtfeldern auf den Millionen Planeten des Imperiums, doch der Feind lauert immer da, wo man ihn am wenigsten vermuten würde ...

Schattenjäger

Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends

Sie sind Akolyth im Dienste der Imperialen Inquisition. Sie stehen in vorderster Front eines großen Krieges, in dem es Ihre Pflicht ist, den üblen Gestank der Häresie, die abscheulichen Aliens und den perversen Einfluß des Chaos auszumerzen. Sie werden sich hinwagen, wo andere zurückschrecken und sich auf ferne Planeten, in uralte Space Hulks und die abstoßenden Tiefen der Untermakropolen begeben. Sie werden weder Ruhm noch Belohnung erhalten, doch wenn Sie sich entschlossen zeigen, wird man Ihre Taten ins Ohr des Gott-Imperators flüstern, und man wird Ihren Namen Millennien lang preisen ...
Quelle: Feder & Schwert

Zeitleiste

2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: Februar 2010

Wechselbalg: Der Traum

Wechselbalg: Der Traum ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1). Mit Wechselbalg taucht man in eine Welt der Finsternis und der schwindenden Freude am Leben ein. Als Charakter personifiziert man eines der märchenhaften Sagenwesen (Trolle, Satyre, Sidhe, Pooka, ...), die sich aufgemacht haben die letzten Funken menschlicher Phantasie und Freude vor der Eintönigkeit zu retten. Die Wechselbalggesellschaft ist ein komplexes Spiel aus Jahrhunderte alten Gesetzen, die schon seit dem Bersten existieren und postmodernen Regeln, die sich ständig wandeln. Von den anmutigen Sidhe und ihren Höfen bis hin in die Finstersten Gossen der Großstädte mit ihren Kulturfolgern der verschiedenen Kith... Es gibt Wechselbälger an jedem Ort dieser Welt, mit Sicherheit und ihr Sozialverhalten gleicht einem Tanz, der schöner und verzerrter nicht sein könnte und einzigartig komplex ist, in der Welt der Dunkelheit. Um diese Zusammenhänge vollkommen zu verstehen, muss man einen Blick auf die Geschichte der einstigen Feen werfen..
Quelle: DROSI und www.avalon-portal.de

Zeitleiste

1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Welt der Dunkelheit

Die Welt der Dunkelheit ist eine fiktive Welt des Horrors und der Mythen, in der Wesen und Persönlichkiten des klassischen und des modernen Horrors existieren. Sie dient als Basis für diverse Rollenspiele. Sie beherbergt unterschiedliche Kreaturen wie zum Beispiel Dämonen, Geister, Magier, Vampire und Werwölfe. Es ist zu unterscheiden zwischen der alten Welt der Dunkelheit (WdD1) und der neuen Welt der Dunkelheit (WdD2). Beide Welten existieren getrennt voneinander als zwei äußerlich zwar ähnliche, innerlich aber völlig verschieden aufgebaute Welten der Dunkelheit, in der jeweils eigene Rollenspiele angesiedelt sind. Das Gleichgewicht der Kräfte ness tendiert bei der alten wie bei der neuen WdD stark zu einem "dunklen" Bösen. Unterschiede bestehen aber in Art und Umfang "des Bösen". Beispielsweise liegt die eigentliche Kontrolle der alten Welt der Dunkelheit in den Händen der verschiedenen, zum Teil nicht-menschlichen Organisationen, die größtenteils ohne das Wissen der menschlichen Gesellschaft untereinander konkurrieren oder sich gegenseitig bekriegen. Ein gutes Beispiel dafür sind Vampire, die großen politischen und wirtschaftlichen Einfluss in der menschlichen Gesellschaft besitzen, und in deren Kreisen gegeneinander intrigiert wird, um innerhalb der Hierarchie der Vampirgesellschaft aufzusteigen. Dem gegenüber existieren in der neuen Welt der Dunkelheit zwar ebenso verschiedene Gesellschaften bösartiger Kreaturen, diese sind aber nicht allwissend oder alles beherrschend, sondern stellen verborgene Parallelgesellschaften dar, die auf den Gang der Welt als solchen keinerlei Einfluss haben. Die neue Welt der Dunkelheit ist von ihrem Ansatz somit wesentlich stärker an Motiven und Erzählweisen der Schauerromantik oder an den Gothic Novels orientiert, unterdessen ist die alte Welt der Dunkelheit in Teilen stärker auf Kontinente und Zeitalter umspannende "Metaplots" ausgerichtet. Die fiktive Geschichte der alten Welt reicht vom biblischen Brudermord Kains an Abel über das Mittelalter bis in die Gegenwart. Die Geschichte und die Persönlichkeiten der alten Welt sind an die reale Geschichte bzw. real existierende, und bekannte fiktive Persönlichkeiten angelehnt. Die fiktive Geschichte der neuen Welt verliert sich dem gegenüber in der Dunkelheit des Ungewissen. Legenden, Mythen und das Ringen um verschiedene Auffassungen der zurückliegenden Ereignisse, des Ursprungs und des Sinns der Dinge und des Daseins treten an Stelle epochaler Konflikte eines ewig währenden "Dschihad", wie er in der alten Welt präsent war. Ein interessanter Aspekt beider Welten ist, dass ein Blick ins Innere einiger der von der westeuropäischen Kultur als böse verstandenen Wesen gewährt wird, wobei die Grenzen zwischen Gut und Böse verwischt werden. Beispielsweise ist in der Welt der Dunkelheit nicht jeder Vampir automatisch ein Monster oder ein Mörder, weil er sich vom Blut lebender Menschen ernährt. So treten immer wieder Charaktere auf, die sich nicht mit ihrer Existenz als Vampir abfinden wollen und deshalb auf Blutkonserven zurückgreifen.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

2004 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Werwolf: Die Apokalypse

Werwolf: Die Apokalypse ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1). Die Welt der Dunkelheit ist ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt, voller Korruption, Apathie und Hoffnungslosigkeit. Für die Beschreibung der Welt, wird der Ausdruck Gothik-Punk verwendet. In dieser Welt existieren eine Vielzahl übernatürlicher Phänomene und Wesen, die vor den Augen der Menschen verborgen bleiben. Zu diesen übernatürlichen Wesen gehören auch die Werwölfe, die Garou, wie sie sich selbst nennen. Diese entsprechen allerdings kaum dem Klischee eines Werwolfs, wie man ihn aus Erzählungen oder Hollywood-Filmen kennt. Die Garou sind halb Mensch und halb Bestie. Mit Zähnen, Klauen und mystischen Kräften gewappnet, die ihnen die Geister der Natur zuteil werden lassen. Sie stürzen sich schon seit Jahrtausenden in den Kampf gegen einen überlegenen Feind: den Wyrm. In Werwolf: Die Apokalypse schlüpft der Spieler in die Rolle eines solchen Werwolfes, eines Garou, und kämpft Seite an Seite mit seinem Rudel gegen die Armeen der Zerstörung, um die Erdmutter Gaia vor dem Untergang zu retten.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
2001 - Überarbeitung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Werwolf: Paria

Werwolf: Paria ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD2). Ein Erzählspiel um unbändige Wut. Das Paradies ist verloren - vernichtet von unserer eigenen Hand, zerrissen von unseren eigenen Klauen und Zähnen. Wegen dieses Verbrechens sind wir Parias. Heute lauern wir inmitten der menschlichen Herde. Wir sind Wölfe im Schafspelz und unsere Sinne führen uns zu unserer Beute. Unsere eigenen Geschwister wenden sich gegen uns, und Geschöpfe aus dem Schatten der Erde setzen uns nach. Unser Blut kocht vor Wut, wenn die Zeit des Vollmonds näher rückt. Du, der du uns jagen willst, sei gewarnt: Wir werden den Spieß umdrehen, und du wirst erkennen, daß du nicht der Jäger, sondern unsere Beute bist.
Quelle: Feder & Schwert

Zeitleiste

2005 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Western City

Ein Spielleiterloses Rollenspiel in einer Stadt, die gänzlich deiner Vorstellung von einem guten Western entspringt. Spiele nicht nur deinen eigenen Charakter, sondern entwerfe ?zusammen ?mit ?deinen Mitspielern eine komplette Western-Stadt mit facettenreichen Einwohnern und einzigartigen Schauplätzen – und erwecke sie zum Leben! Erzähle Deine eigene Geschichte, unterstützt von einzigartigen Spielmechanismen, die für eine ausgewogene Verteilung der Spielanteile sorgen, und einem einfachen Würfelsystem für schnelle Entscheidungen. Lass Deiner Fantasie freien Lauf!
Quelle: www.lulu.com

Zeitleiste

2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, RedBrick
Stand: Dezember 2008