Wotans
Rezension
Das
Grundregelwerk
von
Alexander
A. Huiskes und Jürgen E. Franke
enthält alles Wissenswerte für das Rollenspiel in der
Welt von Perry Rhodan.
Inhaltsverzeichnis und Vorwort (Seite
3-6)
Das Buch beginnt mit einem gut geliederten Inhaltsverzeichnis und ein paar
Worten generell zum Rollenspiel und im besonderen zur Entstehung des Perry Rhodan
Grundregelwerks.
Sektion 1: Die Welt von Perry Rhodan (Seite
7-30)
Im ersten Kapitel dieses Regelwerks geht es nun erstmal um das allgemeine
Perryversum. Wie ist es aufgebaut und welche Zivilisations- und Technologieniveaus gibt es.
Nach der Vorstellung der Superintelligenz ES und den verschiedenen Galaxien gibt es eine
Kurzfassung der Geschichte um Perry Rhodan. Beginnend mit der Mondlandung im Jahr 1971
n.Chr. werden auf den nachfolgenden 11 Seiten die wichtigsten Geschehnisse bis zum
11.September 1331 NGZ (Neuer Galaktischer Zeitrechnung) und dem an diesem Tag stattfinden
Komplettausfall aller Syntroniken und vieler anderer Geräte auf
Hyperbasis geschildert. Das Spiel bgeinnt also im Jahr 1332 NGZ. Nachfolgend werden
die zu diesem Zeitpunkt relevanten Machtblöcke (Liga freier Terraner, das Huhany'Tussan,
das Forum Raglund, die Galactic Guardians und die United Stars Organisation) vorgestellt.
Zu guter letzt sind in diesem Kapitel die aktuellen Unsterblichen aufgelistet.
Sektion 2: Völker des Perryversums (Seite
31-56)
Diese Sektion stellt alle spielbaren Völker vor. Für jedes
Volk werden zunächst das Zivilisations- und Technologieniveau, die Zugehörigkeit zur
Spezies, die Zentralwelt, die Kolonien, die Geschichte des Volks, die Politik, die
verfügbaren Raumschiffe, die technologischen Besonderheiten und die kulturellen
Besonderheiten benannt. Als weitere Informationen erhält man dann noch die speziellen
Eigenheiten des Volkes wie das Aussehen, die Lebenserwartung, den Charakter und man bekommt
Vorschläge für die Namensgebung eines Charakters. Als spielbare Völker stehen im
Grundregelwerk folgende 9 Stück zur Verfügung: Akonen, Aras, Arkoniden, Baalols (Antis),
Jüziish (Blues), Kartanin, Mehandor (Springer), Terraner und Topsider.
Sektion 3: Die Grundregeln (Seite
57-68)
Beginnend mit der Beschreibung über die Rolle des
Spielleiters, den Ablauf eines Abenteuers und den Unterschied zwischen den Abenteurern
startet dieses Kapitel. Anschließend werden die verschiedenen Würfelsysteme erklärt. Es
gibt Prüfwürfe auf Eigenschaften mit W% bei denen man kleiner oder gleich seinem Wert für
einen Erfolg bleiben muss. Situationsbedingt kann es hierfür Zuschläge oder Abzüge geben.
Erfolgswürfe werden für Fertigkeiten aller Art (auch beim Kampf) mit 1W20 ausgeführt. Der
Wurf ist immer dann geglückt wenn das Ergebnis (Wurf plus Grundwert) die Summe 20 oder mehr
ergibt. Das Gegenstück zu diesem Wurf ist der Widerstandswurf der ebenfalls mit 1W20
gemacht wird. Dieser ist z.B. bei der Abwehr oder beim Ausweichen fällig. Dieser Wurf
entscheidet bei einem gelungen Erfolgswurf wie gut oder schlecht der Erfolgswurf denn nun
wirklich war. Es kann dabei leichte oder große Vorteile geben. Bei allen Würfen sind
kritische Fehler und kritische Erfolge möglich.
Sektion 4: Erschaffung von Spielerfiguren (Seite
69-128)
Zunächst sei gesagt: die Erschaffung einer neuen
Spielerfigur ist sehr komplex, was man auch an den fast 60 Seiten dieses Kapitels leicht
nachvollziehen kann. Als erstes werden die Basiseigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit,
Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz und Psipotenzial) mit einem W% ermittelt. Ein
Punktesystem wie in anderen Rollenspielen ist hier nicht vorgesehen. Die Basiseigenschaften
werden durch die Wahl des Volkes noch verändert. Weitere Eigenschaften des Charakters sind:
das Aussehen, Körpergröße, Gewicht, Händigkeit, technisches Verständnis, soziale Kompetenz,
Reaktionswert, persönliche Ausstrahlung, und Selbstbeherrschung. Auch diese Eigenschaften
werden zum Teil durch die Wahl des Volkes noch verändert. Die nächsten zu ermittelnden
Werte sind der Schadensbonus, der Ausdauerbonus, die Bewegungsweite, die Lebenspunkte, der
Resistenzwert, den Grad und das Alter des Charakters, den Angriffsbonus, den Raufenwert,
Werte für Abwehr und Ausweichen, den Verteidigungsbonus und die verschiedenen Sinne des
Charakters. Hat man all dies Werte nun erwürfelt bzw. festgelegt kommt man zu den
eigentlichen Fähigkeiten der Spielerfigur. Nach ein paar allgemeinen Fertigkeiten wie z.B.
Sprechen und Schreiben der Muttersprache und des Interkosmo werden nun die
Volksfertigkeiten für eine Spielerfigur ausgewählt / festgelegt. Hier erhält man nun ein
paar besondere Volksfertigkeiten, Geistesgaben und Körpergaben. Als nächstes kann man sich
für seinen Charakter eine Herkunft (z.B. Berühmte Eltern, Hinterwäldler oder
Priesterschüler) aus 19 Möglichkeiten auswählen. Diese haben unterschiedliche Lernsymbole,
die man in Fertigkeiten umtauschen kann. Nun muß man sich noch einen Abenteurertyp
(z.B. Agent, Ermittler, Händler oder Söldner) aussuchen. Hier stehen einem 15 Stück
zur Auswahl. Der ausgewählte Abenteurertyp bestimmt dann die Möglichkeiten bei der
Berufswahl eines Charakters. Hat man sich z.B. den Agenten als Typ ausgesucht, hat man als
Beruf den Geheimdienstler, den Inspekteur, den Investigator und den Spion zur Verfügung.
Jedem dieser Berufe sind wiederrum unterschiedliche Lernsymbole (s.oben),
Spezialfertigkeiten und Voraussetzungen vorgegeben. So stehen also für alle 15
Abenteurertypen jeweils ca. 4-8 Berufe zur Auswahl. Anschließend notiert man sich auch noch
die Werte für die ungelernten Fertigkeiten. Neben den vielleicht bereits erhaltenen
Vorzügen und Mängeln, kann man sich auch noch einen Vorzug und damit verbunden auch einen
Mangel aussuchen. Nicht zu vergessen sind dann noch die möglichen Psikräfte der Charaktere.
Hier hat der Spielleiter die Entscheidung wieviel PSI (Mutationen) er in seiner
Kampagne zulassen möchte. Zu guter letzt gibt es dann noch die Verteilung der
Ausrüstungsgegenstände.
Sektion 5: Fähigkeiten der Spielerfiguren (Seite
129-200)
Dieses Kapitel beschreibt nun sehr ausführlich den Einsatz
von Fertigkeiten bei Perry Rhodan. Es wird dabei unterschieden zwischen Waffenfertigkeiten,
Sozialfertigkeiten, Bewegungs- und Fingerfertigkeiten, Technikfertigkeiten, Entdeckungs-
und Wissensfertigkeiten sowie den ungelernten Fertigkeiten. Ebenfalls beschrieben sind hier
die Sinne (Höhren, Sehen, Riechen, Schmecken, Tasten und dem Sechsten Sinn) eines
Abenteurers. Für viele Fertigkeiten gibt es noch weitere Unterfertigkeiten und
Schwerpunkte. So wird z.B. bei der Fertigkeit "Raumschiff steuern" nochmals zwischen den
Unterfertigkeiten "Einmannjäger", "Beiboot", "Erkunder", "Kampfschiff", "Transporter" und
"Yacht" unterschieden und der Schwerpunkt "Raumschiffe eines bestimmten Volkes" festgelegt.
Nach der generellen Erläuterung werden dann im Detail die einzelnen Fertigkeiten
detailliert beschreiben. Insgesamt gibt es 97 Grundfertigkeiten. Im Anschluß daran sind
auch noch die verschiedenen Vorzüge (36 Stück, z.B. Geschäftssinn, Nachtsicht, Robustheit)
und Mängel (19 Stück, z.B. Ungestüm, Feigheit, Marotte) mit Ihren Voraussetzungen,
Bedingungen und Wirkungen aufgeführt.
Sektion 6: Die Psikräfte (Seite
201-216)
Diese Sektion beschäftigt sich nun also mit den
verschiedenen Psi-Möglichkeiten. Diese werden unterschieden in die Kategorien Antipsi,
Extrasensorik, Hyperraum und Pararealitäten, Parakinese, Paratransport, Psychokognition und
Transformation. Nach einer generellen Erklärung über die PSI-Verwendung werden anschließend
die einzelnen Kräfte sortiert nach den Kategorien beschrieben. Beispiele für PSI-Kräfte
sind: Gedankenabschirmung, Ortung, Spähen, Frequenzwandeln, Telekinese, Zündung,
Teleportation und Telepathie. Insgesamt stehen dem Charakter 48 verschiedene Kräfte zur
Auswahl.
Sektion 7: Kampf und Bewegung (Seite
217-266)
Am Anfang des Kapitels wird die Aktionsphase und der Ablauf
einer Runde beschrieben. Eine Runde besteht aus der Initiativebestimmung, der Bewegung und
den verschiedenen Handlungen. Die Handlungen sind in der Reihenfolge: Erste Schussphase,
Nahkampfphase und Zweite Schussphase. Anschließend wird die Fortbewegung im einzelnen
detailliert beschrieben. Dies enthält die Bewegung und Beschleunigung von Fahrzeugen,
Überlandreisen, Unterlichtflug von Raumschiffen und interstellaren Reisen. Das Thema Kampf
ist nun sehr umfangreich. Beginnend mit dem Kampf von Personen, den Angriffen im Nah- und
Fernkampf, dem Abwehren und Asuweichen und den Schusswaffen werden die einzelnen Bereiche
beschrieben. Die Tabellen für Zuschläge und Abzüge im Nah- und Fernkampf sowie Tabellen für
Kritischen Schaden, für Kritische Fehler und für Kritische Erfolge sind sehr
ausführlich aufgeführt. Im Abschnitt Gewalt gegen Sachen wird die Verwendung von
Strukturpunkten beschrieben. Es folgen die Verwendungsmöglichkeiten für Sprengkörper
und Schutzschirme. Als weitere Besonderheiten im Kampf gibt es noch gezielte Schüsse
und das Handgemenge. Kommt es in einem Kampf zu einem Treffer wird zwischen leichten
und schweren Treffern unterschieden. Bei einem leichten Treffer verliert man lediglich
Ausdauerpunkte, während man bei einem schweren Treffer zusätzlich auch noch Lebenspunkte
verliert. Spezialschaden können z.B. auch Paralysetreffer oder aber einfach nur Stürze und
andere Unfälle verursachen. Rüstungsschutz und Raumanzüge können Treffer verhindern bzw.
schmälern. Weiteren Schaden kann man aber auch noch durch Krankheiten, Vergiftungen oder
durch Luftmangel erhalten. Eine Heilung bzw. Erholung findet zum Teil automatisch durch
Ruhephasen statt, es kann aber auch durch Hilfsmittel deutlich beschleunigt werden.
Anschließend gibt es in diesem Kapitel noch die beiden Bereiche Kampf mit Fahrzeugen und
Kampf mit Raumschiffen. Hier werden die verschiedenen Manövermöglichkeiten und die Treffer-
und Schadensmechanismen erklärt.
Sektion 8: Technologie und Ausrüstung (Seite
267-316)
In dieser Sektion werden nun die unterschiedlichsten
technischen Entwicklungen mit vielen Beispielen erklärt. Nachfolgende Bereiche gehören
dazu: Rechenhirne, Translatoren, Roboter und andere Kunstwesen, Implantate, Klonrepliken,
Supporter, Booster, Schutz vor Psionten, Transmitter, Feldtechnik (Antigrav), Fesselfelder
und Traktorstrahlen, Schutzschirme, Antriebssysteme (am Boden, in der Atmosphäre, im
Unterlichtflug, im Überlichtflug), Fahrzeuge, Raumschiffe, Sensoren und Ortung,
Ortungsschutz, Energiespeicher und Kraftwerke, Nahkampfwaffen, Wurfwaffen, Archaische
Schusswaffen, Moderne Fernkampfwaffen, Betäubungs- und Suggestionswaffen, Strahlenwaffen,
Plasmawaffen, Kombiwaffen, Sprengtechnik, Fahrzeug- und Raumschiffswaffen sowie Bomben,
Granaten und Torpedos.
Sektion 9: Erfahrung und Lernen (Seite
317-329)
Ein sehr wichtiges Kapitel ist dann noch die
Verwendungsmöglichkeit für Erfahrungs- und Praxispunkte. Wofür bekommt man nun eigentlich
Erfahrung? Erfahrungspunkte (EP) erhält man z.B. alleine schon durch aktives Spiel, durch
dem Charakter angemessenes Spiel, durch ein unterhaltsames Spiel, durch gute Ideen und
durch bestimmte Handlungen die im Abenteuer vorgegeben sein sollten. Außerdem bekommt man
EP auch durch die erfolgreiche Verwendung von Fertigkeiten, durch positive Erfahrungen im
Kampf und durch positiven Einsatz von PSI-Fähigkeiten. Für diese Anwendungen bekommt man
aber eben auch Praxispunkte (PP) die sich genau auf z.B. die eingesetzte Fertigkeit oder
PSI-Fähigkeit beziehen. Hat man also z.B. erfolgreich die Fertigkeit "Raumschiff steuern"
eingesetzt, bekommt man sowohl EP als auch PP. Die PP können aber auch nur für diese
Fertigkeit beim Steigern verwendet werden, während man die EP zur freien Verfügung hat. Für
das Verbessern gibt es nun verschiedene Tabellen auf denen man erkennen kann wieviele EP+PP
man ausgeben muss, um die gewünschte Steigerung zu erhalten. Die Anzahl der insgesamt
ausgegebenen Punkte bestimmt dann, ob der Charakter einen neuen Grad aufsteigen kann.
Dadurch können sich dann auch die Eigenschaften eines Charakters verbessern und man kommt
Punkte für die Schicksalsgunst. Diese können dann in extremen Situation z.B. zur möglichen
Rettung des Charakters ausgegeben werden.
Anhang und Index (Seite
330-344)
Der Anhang enthält zunächst einige Tierbeispiele mit Werten
die der Spielleiter für seine Kampagne nutzen kann. Der größte Teil des Anhangs widmet sich
jedoch den Wirtschaftssytemen in der Milchstraße. Von den verschiedenen Bankensystemen über
die Zahlungsmedien und den Einkommen und Lebenshaltungskosten bis hin zu Preistabellen für
technische Geräte, Waffen und auch alltägliche Gegenständen. Natürlich sind auch die
notwendigen Charakterbögen enthalten und am Ende des Buches ein sehr ausführlicher
Index.
Fazit:
Wenn man so
wie ich mit den Romanheften aufgewachsen ist und den faszinierenden Hintergrund von Perry
Rhodan kennt, dann ist es beinahe schon eine Verpflichtung sich das Rollenspiel
nähers anzuschauen. Beginnen wir mit der Aufmachung. Es ist ein sehr stabiles Hardcoverbuch
im DIN A4 Format mit einer guten Bindung und einem hervorragenden Titelbild. Die
Innenseiten sind bis auf einige doppelseitige farbige Bilder in schwarz-weiß gehalten. Die
Aufteilung der Sektionen / Kapitel und die Schriftart und -größe sind sehr übersichtlich
und wirklich gut lesbar. Einzigstes Manko an dieser Stelle ist das fehlen der
Sektionsangabe auf den einzelnen Seiten. Somit weiß man nicht in welcher Sektion man sich
gerade befindet und beim Blättern erschwert es das finden der nächsten Sektionen. Die
Geschichte bzw. den Hintergrund von Perry Rodan auf wenige Seiten zu packen ist natürlich
verdammt schwer. Ich finde aber, dass die Historie am Anfang des Buches ganz gut gelungen
ist und auch ein Neuling somit ein bißchen in die Geschichte hineinschnuppern kann. Kommen
wir nun zur Charaktererschaffung. Dies ist wie immer ein heikles Thema. Zwei Dinge fallen
einem dabei sofort auf. Es ist sehr aufwändig und es ist kein Punktesystem. Viele Dinge
müssen mit dem Würfel ermittelt werden, wodurch eben ein Charakter entstehen kann den der
Spieler eigentlich so gar nicht haben möchte. Außerdem sind viele Werte voneinander
abhängig was ebenfalls bei einem schlechten Wurf negative Folgen haben kann. Ein gut
erwürfelter Charalter wird in einer Gruppe auch wesentlich schneller vorankommen, da er
öfters gelungene Fertigkeiten, Angriffe und PSI-Fähigkeiten haben wird als ein Charakter
mit schlechteren Werten. Dadurch bekommt er mehr EP und PP, was eben zu dieser
unterschiedlichen Schnelligkeit beim Aufsteigen führen wird. Die Charaktererschaffung hat
aber auch etwas sehr gutes. Sie ist extrem detailliert was bei einem SF-Rollenspiel meiner
Meinung nach dazu gehört. Was gibt es Besonderes im Spielablauf? Als negative Anmerkung
habe ich noch die Verwendung von kritischen Fehlern und kritischen Erfolgen anzuführen. Für
die Charaktere macht es nämlich einen großen Unterschied, ob sie durch einen kritischen
Schaden bei einem Angriff dauerhaft ein Auge verlieren oder eben nicht. Für einen NSC oder
ein Monster spielt ein kritischer Schaden eine wesentlich geringere Rolle, da diese
sowieso nur kurz im Einsatz sprich am Leben sind. Das komplexe Erfahrungssystem finde ich
wiederrum gut gelungen. Hier hat der Spieler viele Möglichkeiten seinen Charakter gemäß
seinen Vorstellungen zu verbessern. Im Buch enthalten sind die bereits genannten 8
doppelseitigen DIN A4-Farbbilder sowie 43 schwarz-weiße
Innenillustrationen. Leider fehlen allerdings im Buch tolle Zeichnungen von z.B.
Waffen und Fahrzeugen. Diese hätten dem Buch noch ganz gut getan. Alles in allem finde ich
es ein gelungenes Grundregelwerk für ein interessantes Spielsystem.
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