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Perry Rhodan - Grundregelwerk

Regelwerk

edition Dorifer, 2004

ISBN - Nr.: 3-924714-25-8

344 Seiten, Hardcover


Coverbeschreibung

Wir schreiben das Jahr 1332 Neuer Galaktischer Zeitrechnung ...

Der Milchstraße stehen große Veränderungen bevor, Raumfahrt und Technik sind um Jahrhunderte zurückgeworfen worden, die Galaxis wild wie seit Menschengedenken nicht mehr. Sternfahrende Völker kämpfen ums Überleben, Allianzen und Sternenreiche ringen um die Macht, und geheimnisvolle Sternhaufen tauchen wie aus dem Nichts auf - und mitten im Geschehen: Sie.

Perry Rhodan ist die weltgrößte Science-Fiction-Serie mit weit über 2000 Romanen allein in der Kernreihe und an die tausend Romanen in verschiedenen Spin-Offs. Der Umfang und Detailreichtum des gut dokumentierten Hintergrundmaterials, das Dutzende von Galaxien und Tausende raumfahrender Zivilisationen umfasst und bis in die exotischen Domänen von Superintelligenzen und fremden Universen reicht, sucht seinesgleichen.

Mit dem Perry Rhodan -Rollenspiel können Sie Teil dieser faszinierenden Welt der Zukunft werden und aktiv fantastische Geschichten erleben. Schlüpfen Sie in die Rolle eines terranischen Raumfahrers, eines arkonidischen Agenten, eines Bluesdiplomaten, eines Mystikers aus dem Volk der Baalol, eines topsidischen Söldners oder einer Technikerin aus dem Katzenvolk der Kartanin und reisen Sie durch eine Galaxis, wo auf jedem Lichtjahr das Abenteuer lockt. Stellen Sie sich gefährlichen Hyperstürmen, verteidigen Sie das Solsytem, erleben Sie Agentenabenteuer in galaktischen Brennpunkten wie Hayok oder Arkon, tauchen Sie ein in die geheheimnisvolle Halbwelt von Lepso, erforschen Sie die Geheimnisse der Sternenozeane oder begeben Sie sich auf die Suche nach ES - nur Ihre Phantasie setzt Ihnen Grenzen!

Alles was Sie dazu benötigen, finden Sie in diesem Buch:

  • einen leicht verständlichen Überblick über die Perry Rhodan-Geschichte, ideal für Einsteiger
  • alle wichtigen Informationen über das Perryversum und seine Völker
  • ein komplettes Regelsystem auf der Grundlage des traditionsreichen Rollenspiels MIDGARD - bewährt und neu zugleich - unter anderem mit Regeln zum Erschaffen von 14 Abenteurertypen aus 9 verschiedenen Völkern der Milchstraße, rund 100 Fertigkeiten wie Astrogation, Hyperdimtechnik, Nexialismus oder Robotik, zahlreiche Psikräfte sowie Ausrüstung und Raumschiffe aus der Perry Rhodan-Serie

Wotans Rezension

Das Grundregelwerk von Alexander A. Huiskes und Jürgen E. Franke enthält alles Wissenswerte für das Rollenspiel in der Welt von Perry Rhodan.

Inhaltsverzeichnis und Vorwort (Seite 3-6)
Das Buch beginnt mit einem gut geliederten Inhaltsverzeichnis und ein paar Worten generell zum Rollenspiel und im besonderen zur Entstehung des Perry Rhodan Grundregelwerks.

Sektion 1: Die Welt von Perry Rhodan (Seite 7-30)
Im ersten Kapitel dieses Regelwerks geht es nun erstmal um das allgemeine Perryversum. Wie ist es aufgebaut und welche Zivilisations- und Technologieniveaus gibt es. Nach der Vorstellung der Superintelligenz ES und den verschiedenen Galaxien gibt es eine Kurzfassung der Geschichte um Perry Rhodan. Beginnend mit der Mondlandung im Jahr 1971 n.Chr. werden auf den nachfolgenden 11 Seiten die wichtigsten Geschehnisse bis zum 11.September 1331 NGZ (Neuer Galaktischer Zeitrechnung) und dem an diesem Tag stattfinden Komplettausfall aller Syntroniken und vieler anderer Geräte auf Hyperbasis geschildert. Das Spiel bgeinnt also im Jahr 1332 NGZ. Nachfolgend werden die zu diesem Zeitpunkt relevanten Machtblöcke (Liga freier Terraner, das Huhany'Tussan, das Forum Raglund, die Galactic Guardians und die United Stars Organisation) vorgestellt. Zu guter letzt sind in diesem Kapitel die aktuellen Unsterblichen aufgelistet.

Sektion 2: Völker des Perryversums (Seite 31-56)
Diese Sektion stellt alle spielbaren Völker vor. Für jedes Volk werden zunächst das Zivilisations- und Technologieniveau, die Zugehörigkeit zur Spezies, die Zentralwelt, die Kolonien, die Geschichte des Volks, die Politik, die verfügbaren Raumschiffe, die technologischen Besonderheiten und die kulturellen Besonderheiten benannt. Als weitere Informationen erhält man dann noch die speziellen Eigenheiten des Volkes wie das Aussehen, die Lebenserwartung, den Charakter und man bekommt Vorschläge für die Namensgebung eines Charakters. Als spielbare Völker stehen im Grundregelwerk folgende 9 Stück zur Verfügung: Akonen, Aras, Arkoniden, Baalols (Antis), Jüziish (Blues), Kartanin, Mehandor (Springer), Terraner und Topsider.

Sektion 3: Die Grundregeln (Seite 57-68)
Beginnend mit der Beschreibung über die Rolle des Spielleiters, den Ablauf eines Abenteuers und den Unterschied zwischen den Abenteurern startet dieses Kapitel. Anschließend werden die verschiedenen Würfelsysteme erklärt. Es gibt Prüfwürfe auf Eigenschaften mit W% bei denen man kleiner oder gleich seinem Wert für einen Erfolg bleiben muss. Situationsbedingt kann es hierfür Zuschläge oder Abzüge geben. Erfolgswürfe werden für Fertigkeiten aller Art (auch beim Kampf) mit 1W20 ausgeführt. Der Wurf ist immer dann geglückt wenn das Ergebnis (Wurf plus Grundwert) die Summe 20 oder mehr ergibt. Das Gegenstück zu diesem Wurf ist der Widerstandswurf der ebenfalls mit 1W20 gemacht wird. Dieser ist z.B. bei der Abwehr oder beim Ausweichen fällig. Dieser Wurf entscheidet bei einem gelungen Erfolgswurf wie gut oder schlecht der Erfolgswurf denn nun wirklich war. Es kann dabei leichte oder große Vorteile geben. Bei allen Würfen sind kritische Fehler und kritische Erfolge möglich.

Sektion 4: Erschaffung von Spielerfiguren (Seite 69-128)
Zunächst sei gesagt: die Erschaffung einer neuen Spielerfigur ist sehr komplex, was man auch an den fast 60 Seiten dieses Kapitels leicht nachvollziehen kann. Als erstes werden die Basiseigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz und Psipotenzial) mit einem W% ermittelt. Ein Punktesystem wie in anderen Rollenspielen ist hier nicht vorgesehen. Die Basiseigenschaften werden durch die Wahl des Volkes noch verändert. Weitere Eigenschaften des Charakters sind: das Aussehen, Körpergröße, Gewicht, Händigkeit, technisches Verständnis, soziale Kompetenz, Reaktionswert, persönliche Ausstrahlung, und Selbstbeherrschung. Auch diese Eigenschaften werden zum Teil durch die Wahl des Volkes noch verändert. Die nächsten zu ermittelnden Werte sind der Schadensbonus, der Ausdauerbonus, die Bewegungsweite, die Lebenspunkte, der Resistenzwert, den Grad und das Alter des Charakters, den Angriffsbonus, den Raufenwert, Werte für Abwehr und Ausweichen, den Verteidigungsbonus und die verschiedenen Sinne des Charakters. Hat man all dies Werte nun erwürfelt bzw. festgelegt kommt man zu den eigentlichen Fähigkeiten der Spielerfigur. Nach ein paar allgemeinen Fertigkeiten wie z.B. Sprechen und Schreiben der Muttersprache und des Interkosmo werden nun die Volksfertigkeiten für eine Spielerfigur ausgewählt / festgelegt. Hier erhält man nun ein paar besondere Volksfertigkeiten, Geistesgaben und Körpergaben. Als nächstes kann man sich für seinen Charakter eine Herkunft (z.B. Berühmte Eltern, Hinterwäldler oder Priesterschüler) aus 19 Möglichkeiten auswählen. Diese haben unterschiedliche Lernsymbole, die man in Fertigkeiten umtauschen kann. Nun muß man sich noch einen Abenteurertyp (z.B. Agent, Ermittler, Händler oder Söldner) aussuchen. Hier stehen einem 15 Stück zur Auswahl. Der ausgewählte Abenteurertyp bestimmt dann die Möglichkeiten bei der Berufswahl eines Charakters. Hat man sich z.B. den Agenten als Typ ausgesucht, hat man als Beruf den Geheimdienstler, den Inspekteur, den Investigator und den Spion zur Verfügung. Jedem dieser Berufe sind wiederrum unterschiedliche Lernsymbole (s.oben), Spezialfertigkeiten und Voraussetzungen vorgegeben. So stehen also für alle 15 Abenteurertypen jeweils ca. 4-8 Berufe zur Auswahl. Anschließend notiert man sich auch noch die Werte für die ungelernten Fertigkeiten. Neben den vielleicht bereits erhaltenen Vorzügen und Mängeln, kann man sich auch noch einen Vorzug und damit verbunden auch einen Mangel aussuchen. Nicht zu vergessen sind dann noch die möglichen Psikräfte der Charaktere. Hier hat der Spielleiter die Entscheidung wieviel PSI (Mutationen) er in seiner Kampagne zulassen möchte. Zu guter letzt gibt es dann noch die Verteilung der Ausrüstungsgegenstände.

Sektion 5: Fähigkeiten der Spielerfiguren (Seite 129-200)
Dieses Kapitel beschreibt nun sehr ausführlich den Einsatz von Fertigkeiten bei Perry Rhodan. Es wird dabei unterschieden zwischen Waffenfertigkeiten, Sozialfertigkeiten, Bewegungs- und Fingerfertigkeiten, Technikfertigkeiten, Entdeckungs- und Wissensfertigkeiten sowie den ungelernten Fertigkeiten. Ebenfalls beschrieben sind hier die Sinne (Höhren, Sehen, Riechen, Schmecken, Tasten und dem Sechsten Sinn) eines Abenteurers. Für viele Fertigkeiten gibt es noch weitere Unterfertigkeiten und Schwerpunkte. So wird z.B. bei der Fertigkeit "Raumschiff steuern" nochmals zwischen den Unterfertigkeiten "Einmannjäger", "Beiboot", "Erkunder", "Kampfschiff", "Transporter" und "Yacht" unterschieden und der Schwerpunkt "Raumschiffe eines bestimmten Volkes" festgelegt. Nach der generellen Erläuterung werden dann im Detail die einzelnen Fertigkeiten detailliert beschreiben. Insgesamt gibt es 97 Grundfertigkeiten. Im Anschluß daran sind auch noch die verschiedenen Vorzüge (36 Stück, z.B. Geschäftssinn, Nachtsicht, Robustheit) und Mängel (19 Stück, z.B. Ungestüm, Feigheit, Marotte) mit Ihren Voraussetzungen, Bedingungen und Wirkungen aufgeführt.

Sektion 6: Die Psikräfte (Seite 201-216)
Diese Sektion beschäftigt sich nun also mit den verschiedenen Psi-Möglichkeiten. Diese werden unterschieden in die Kategorien Antipsi, Extrasensorik, Hyperraum und Pararealitäten, Parakinese, Paratransport, Psychokognition und Transformation. Nach einer generellen Erklärung über die PSI-Verwendung werden anschließend die einzelnen Kräfte sortiert nach den Kategorien beschrieben. Beispiele für PSI-Kräfte sind: Gedankenabschirmung, Ortung, Spähen, Frequenzwandeln, Telekinese, Zündung, Teleportation und Telepathie. Insgesamt stehen dem Charakter 48 verschiedene Kräfte zur Auswahl.

Sektion 7: Kampf und Bewegung (Seite 217-266)
Am Anfang des Kapitels wird die Aktionsphase und der Ablauf einer Runde beschrieben. Eine Runde besteht aus der Initiativebestimmung, der Bewegung und den verschiedenen Handlungen. Die Handlungen sind in der Reihenfolge: Erste Schussphase, Nahkampfphase und Zweite Schussphase. Anschließend wird die Fortbewegung im einzelnen detailliert beschrieben. Dies enthält die Bewegung und Beschleunigung von Fahrzeugen, Überlandreisen, Unterlichtflug von Raumschiffen und interstellaren Reisen. Das Thema Kampf ist nun sehr umfangreich. Beginnend mit dem Kampf von Personen, den Angriffen im Nah- und Fernkampf, dem Abwehren und Asuweichen und den Schusswaffen werden die einzelnen Bereiche beschrieben. Die Tabellen für Zuschläge und Abzüge im Nah- und Fernkampf sowie Tabellen für Kritischen Schaden, für Kritische Fehler und für Kritische Erfolge sind sehr ausführlich aufgeführt. Im Abschnitt Gewalt gegen Sachen wird die Verwendung von Strukturpunkten beschrieben. Es folgen die Verwendungsmöglichkeiten für Sprengkörper und Schutzschirme. Als weitere Besonderheiten im Kampf gibt es noch gezielte Schüsse und das Handgemenge. Kommt es in einem Kampf zu einem Treffer wird zwischen leichten und schweren Treffern unterschieden. Bei einem leichten Treffer verliert man lediglich Ausdauerpunkte, während man bei einem schweren Treffer zusätzlich auch noch Lebenspunkte verliert. Spezialschaden können z.B. auch Paralysetreffer oder aber einfach nur Stürze und andere Unfälle verursachen. Rüstungsschutz und Raumanzüge können Treffer verhindern bzw. schmälern. Weiteren Schaden kann man aber auch noch durch Krankheiten, Vergiftungen oder durch Luftmangel erhalten. Eine Heilung bzw. Erholung findet zum Teil automatisch durch Ruhephasen statt, es kann aber auch durch Hilfsmittel deutlich beschleunigt werden. Anschließend gibt es in diesem Kapitel noch die beiden Bereiche Kampf mit Fahrzeugen und Kampf mit Raumschiffen. Hier werden die verschiedenen Manövermöglichkeiten und die Treffer- und Schadensmechanismen erklärt.

Sektion 8: Technologie und Ausrüstung (Seite 267-316)
In dieser Sektion werden nun die unterschiedlichsten technischen Entwicklungen mit vielen Beispielen erklärt. Nachfolgende Bereiche gehören dazu: Rechenhirne, Translatoren, Roboter und andere Kunstwesen, Implantate, Klonrepliken, Supporter, Booster, Schutz vor Psionten, Transmitter, Feldtechnik (Antigrav), Fesselfelder und Traktorstrahlen, Schutzschirme, Antriebssysteme (am Boden, in der Atmosphäre, im Unterlichtflug, im Überlichtflug), Fahrzeuge, Raumschiffe, Sensoren und Ortung, Ortungsschutz, Energiespeicher und Kraftwerke, Nahkampfwaffen, Wurfwaffen, Archaische Schusswaffen, Moderne Fernkampfwaffen, Betäubungs- und Suggestionswaffen, Strahlenwaffen, Plasmawaffen, Kombiwaffen, Sprengtechnik, Fahrzeug- und Raumschiffswaffen sowie Bomben, Granaten und Torpedos.

Sektion 9: Erfahrung und Lernen (Seite 317-329)
Ein sehr wichtiges Kapitel ist dann noch die Verwendungsmöglichkeit für Erfahrungs- und Praxispunkte. Wofür bekommt man nun eigentlich Erfahrung? Erfahrungspunkte (EP) erhält man z.B. alleine schon durch aktives Spiel, durch dem Charakter angemessenes Spiel, durch ein unterhaltsames Spiel, durch gute Ideen und durch bestimmte Handlungen die im Abenteuer vorgegeben sein sollten. Außerdem bekommt man EP auch durch die erfolgreiche Verwendung von Fertigkeiten, durch positive Erfahrungen im Kampf und durch positiven Einsatz von PSI-Fähigkeiten. Für diese Anwendungen bekommt man aber eben auch Praxispunkte (PP) die sich genau auf z.B. die eingesetzte Fertigkeit oder PSI-Fähigkeit beziehen. Hat man also z.B. erfolgreich die Fertigkeit "Raumschiff steuern" eingesetzt, bekommt man sowohl EP als auch PP. Die PP können aber auch nur für diese Fertigkeit beim Steigern verwendet werden, während man die EP zur freien Verfügung hat. Für das Verbessern gibt es nun verschiedene Tabellen auf denen man erkennen kann wieviele EP+PP man ausgeben muss, um die gewünschte Steigerung zu erhalten. Die Anzahl der insgesamt ausgegebenen Punkte bestimmt dann, ob der Charakter einen neuen Grad aufsteigen kann. Dadurch können sich dann auch die Eigenschaften eines Charakters verbessern und man kommt Punkte für die Schicksalsgunst. Diese können dann in extremen Situation z.B. zur möglichen Rettung des Charakters ausgegeben werden.

Anhang und Index (Seite 330-344)
Der Anhang enthält zunächst einige Tierbeispiele mit Werten die der Spielleiter für seine Kampagne nutzen kann. Der größte Teil des Anhangs widmet sich jedoch den Wirtschaftssytemen in der Milchstraße. Von den verschiedenen Bankensystemen über die Zahlungsmedien und den Einkommen und Lebenshaltungskosten bis hin zu Preistabellen für technische Geräte, Waffen und auch alltägliche Gegenständen. Natürlich sind auch die notwendigen Charakterbögen enthalten und am Ende des Buches ein sehr ausführlicher Index.

Fazit: Wenn man so wie ich mit den Romanheften aufgewachsen ist und den faszinierenden Hintergrund von Perry Rhodan kennt, dann ist es beinahe schon eine Verpflichtung sich das Rollenspiel nähers anzuschauen. Beginnen wir mit der Aufmachung. Es ist ein sehr stabiles Hardcoverbuch im DIN A4 Format mit einer guten Bindung und einem hervorragenden Titelbild. Die Innenseiten sind bis auf einige doppelseitige farbige Bilder in schwarz-weiß gehalten. Die Aufteilung der Sektionen / Kapitel und die Schriftart und -größe sind sehr übersichtlich und wirklich gut lesbar. Einzigstes Manko an dieser Stelle ist das fehlen der Sektionsangabe auf den einzelnen Seiten. Somit weiß man nicht in welcher Sektion man sich gerade befindet und beim Blättern erschwert es das finden der nächsten Sektionen. Die Geschichte bzw. den Hintergrund von Perry Rodan auf wenige Seiten zu packen ist natürlich verdammt schwer. Ich finde aber, dass die Historie am Anfang des Buches ganz gut gelungen ist und auch ein Neuling somit ein bißchen in die Geschichte hineinschnuppern kann. Kommen wir nun zur Charaktererschaffung. Dies ist wie immer ein heikles Thema. Zwei Dinge fallen einem dabei sofort auf. Es ist sehr aufwändig und es ist kein Punktesystem. Viele Dinge müssen mit dem Würfel ermittelt werden, wodurch eben ein Charakter entstehen kann den der Spieler eigentlich so gar nicht haben möchte. Außerdem sind viele Werte voneinander abhängig was ebenfalls bei einem schlechten Wurf negative Folgen haben kann. Ein gut erwürfelter Charalter wird in einer Gruppe auch wesentlich schneller vorankommen, da er öfters gelungene Fertigkeiten, Angriffe und PSI-Fähigkeiten haben wird als ein Charakter mit schlechteren Werten. Dadurch bekommt er mehr EP und PP, was eben zu dieser unterschiedlichen Schnelligkeit beim Aufsteigen führen wird. Die Charaktererschaffung hat aber auch etwas sehr gutes. Sie ist extrem detailliert was bei einem SF-Rollenspiel meiner Meinung nach dazu gehört. Was gibt es Besonderes im Spielablauf? Als negative Anmerkung habe ich noch die Verwendung von kritischen Fehlern und kritischen Erfolgen anzuführen. Für die Charaktere macht es nämlich einen großen Unterschied, ob sie durch einen kritischen Schaden bei einem Angriff dauerhaft ein Auge verlieren oder eben nicht. Für einen NSC oder ein Monster spielt ein kritischer Schaden eine wesentlich geringere Rolle, da diese sowieso nur kurz im Einsatz sprich am Leben sind. Das komplexe Erfahrungssystem finde ich wiederrum gut gelungen. Hier hat der Spieler viele Möglichkeiten seinen Charakter gemäß seinen Vorstellungen zu verbessern. Im Buch enthalten sind die bereits genannten 8 doppelseitigen DIN A4-Farbbilder sowie 43 schwarz-weiße Innenillustrationen. Leider fehlen allerdings im Buch tolle Zeichnungen von z.B. Waffen und Fahrzeugen. Diese hätten dem Buch noch ganz gut getan. Alles in allem finde ich es ein gelungenes Grundregelwerk für ein interessantes Spielsystem.

Wotans Bewertung