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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Herr der Wüstensöhne

Herr der Wüstensöhne

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1983

Artikel - Nr.: (E4) 8521/4

ISBN - Nr.: 3-89084-016-7

32 Seiten, Softcover
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 6 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 6 - 9


Coverbeschreibung

Sie sind mit gefährlichem Auftrag in der Sind-Wüste unterwegs. Der Bericht eines halbtoten Kundschafters und eine hastig gekritzelte Karte sind Ihre einzigen Anhaltspunkte auf diesem Ritt, der Sie geradewegs zu den monströsen Heerscharen des Meisters führt.

Zu den Waffen! Zu den Waffen! Die Heere stehen sich gegenüber. Menschliche und nichtmenschliche Stämme der Wüste warten auf das Angriffszeichen gegen die furchtbaren und reichen Länder des Ostens. In allen zivilisierten Landen ist der Ruf erschallt. Armeen sind aufgestellt worden, um den aus dem Westen eindringenden Feinden Widerstand zu leisten. Adlige und Bauern haben sich vereint, um dem Feind mit der Waffe in der Hand ein besonderes Willkommen zu bereiten.

Aber für wenige hat das Schicksal oder auch nur der Zufall eine andere Rolle bestimmt. Über ihrem Weg flattern keine stolzen Banner. Keine Schwadronen Berittener stürzen sich auf ihr Wort in die Schlacht. Statt dessen kämpfen sie in diesem Krieg mit List, Heimlichkeit und Tücke. Die Risiken, die sie auf sich nehmen müssen, sind groß, aber das Schicksal beider Armeen hängt von Ihnen ab.

Für Ihre Abenteuergruppe fängt alles eines Nachts weitab von den Kämpfen an. Plötzlich ruht auf Ihren Schultern die Verantwortung für die gefährlichste Mission des ganzen Krieges. Können Sie die von den feindlichen Heeren besetzte Wüste Sind durchqueren und den Großen Paß finden? Können Sie denjenigen finden, den alle nur als "Meister" kennen?
Und was werden Sie tun, wenn Sie ihn gefunden haben?
So beginnt Ihr Abenteuer in Herr der Wüstensöhne, dem ersten Teil einer Mission in zwei Bänden, die im aufregenden Modul Tempel des Todes abgeschlossen wird, aber auch für sich allein gespielt werden kann. Kann Ihre Gruppe tun, was getan werden muß?

Dieses Modul ist für das Spiel nach den D&D-Experten-Regeln gedacht, die auf den D&D-Basis-Regeln aufbauen und diese erweitern.
Diese Modul kann nicht ohne die D&D-Basis- und Experten-Regeln gespielt werden.

Weiter geht es mit dem Experten-Set, das auf den Regeln des Basis-Sets aufbaut. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Herr der Wüstensöhne ist ein Abenteuer von David Cook. Dieses Modul ist ein Abenteuer für das Experten-Set.

TEIL 1: Einleitung (Seite 2-3)
Hier erhält der Master erste Informationen über den Hintergrund und den Aufbau des Moduls.

TEIL 2: Beschreibung der besiedelten Gebiete (Seite 3-7)
In diesem Abschnitt befinden sich allgemeine Informationen für den Master, eine Begegnungstabelle für diesen Bereich, eine Gerüchtetabelle sowie die Beschreibung des Dorfs Pramayama. Hier beginnt auch das eigentliche Abenteuer der Charaktere bereits mit den ersten beiden Begegnungen. Ebenfalls enthalten ist in diesem Abschnitt eine Wildniskarte der Großen Wüste.

TEIL 3: Beschreibung des Asanda (Seite 8-10)
Nachdem die Gruppe im Dorf ihre Mission erklärt bekommen hat, wird sie sich auf den Weg machen und auf dem Fluss Asanda ihren Weg in Richtung Wüste fortsetzen. Dieser Abschnitt enthält grundlegende Beschreibungen des Flusses und des Sumpfes, eine spezielle Begegnungstabelle für die Flußfahrt sowie drei fixe Begegnungsbeschreibungen.

TEIL 4: Beschreibung der Karawanenstraße (Seite 10-15)
Nachdem die Gruppe die Flußfahrt und die Durchquerung der Sümpfe gemeistert hat, müssen sich durch die Wüste auf die Suche nach der Karawanenstraße machen. Dieser Abschnitt enthält die Beschreibungen der Wüste, der auf der Straße anzutreffenden Karawane sowie drei fixe Begegnungsbeschreibungen mit 2 Karten.

TEIL 5: Beschreibung der Wüste Sind (Seite 16-18)
Nach verlassen der Karawanenstraße muss die Gruppe noch einmal quer durch die Wüste um zu den Wüstenhügeln zu gelangen. Dieser Abschnitt enthält die Beschreibungen der Wüste und der Hügel, eine spezielle Begegnungstabelle für die beiden Bereiche sowie zwei fixe Begegnungsbeschreibungen.

TEIL 6: Beschreibung der Tore des Passes (Seite 18-29)
Sollten die Abenteurer auch die Gefahren der Wüstenhügel überstanden haben, so kann die Gruppe sich nun dem letzten Teil des Abenteuers widmen. Dieser Abschnitt enthält die Beschreibungen des Vorgebirges und der schwarzen Berge, sowie zwei fixe Begegnungsbeschreibungen. Die letzte Begegnung ist die Abtei des Bösen bei der die Abenteurer den ersten Kontakt zum Tempel des Meisters bekommen werden.

TEIL 7: Neue Monster (Seite 29-32)
In diesem Abenteuer werden fünf neue Monster (Bhut, Dschagannath, Nagpa, Seelenfresser, Tabi) vorgestellt.

TEIL 8: Vorgewürfelte Charaktere (Seite 32)
Dieser Teil enthält eine kleine Tabelle mit 7 vorgewürfelten Charakteren und den dazu passenden magischen Ausrüstungsgegenstände.

Karten
Auf den Innenseiten des Covers befindet sich die komplette Karte für die Abtei des Bösen. Alle anderen Karten sind in dem jeweiligen Abschnitt enthalten.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Brigant, Grottenschrat, Gargyl, Gnoll, Höllenhund, Löwe, Oger, Bauer, Raubfliege, Tarantella, Veteran, Zombie, Lindwurm, Zauberkundiger, Troll, Hydra, Riesenegel, Sumpftermite, Riesenfledermaus, schwarzer Drache, Riesenkrabbe, Soldat, Ork, Wertiger, Wüstenräuber, Kämpfer, Tabi, Grubenotter, Bernstein-Golem, Mumie, Nagpa, Derwisch, Kleriker, Basilisk, blauer Drache, Efreet, Flammensalamander, Riesenskorpion, Cockatrice, Zyklop, Bergriese, Gorgone, Harpyie, Goblin, Feuerriese, Chimäre, Wüstenhydra, Höhlenwolf, Nomadenkämpfer, hölzerner Dschagannath, Verrückter, Bhut, Riesenratte, Frostsalamander, Ockergelee, Gelbschimmel, Riesenwiesel, Ghul, Riesenklapperschlange, Grizzlybär, Gruftbewohner, Vampir, Felsenpython.

Fazit: Bei diesem Modul handelt es sich um ein sehr abwechslungsreiches und sehr gut beschriebenes Abenteuer. Der Reiseverlauf der Gruppe bietet eine Vielzahl verschiedener Orte mit den unterschiedlichsten Herausforderungen. Es sind sehr viele Wildnisbegegnungen dabei die viel Gelegenheit zum Rollenspiel bieten, aber auch zwei Dungeonbereiche für die typischen Erforscher unter den Spielern. Die Liste der Gegner sieht zwar sehr umfangreich aus, ist aber zum einen nur so groß wegen der vielen Zufallsbegegnungstabellen und zum anderen sind die fest plazierten Gegner nicht wie bei anderen Modulen nur hintereinander wie an einer Schnur aufgefädelt sondern tatsächlich in den meisten Fällen sehr sinnvoll plaziert. Der Ablauf des Moduls gleicht einer Kampagne oder einem Spielfilm ist aber dadurch kaum veränderbar durch die Spielergruppe. Normalerweise ist dies eigentlich ein Nachteil, jedoch in diesem Fall durch die Abwechslung des Verlaufs kaum störend. Die Aufmachung des Moduls ist dadurch sehr übersichtlich. Die vorhandenen Karten sind ausreichend und qualitativ sehr ansprechend. Die Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige Verhältnisse in Ordnung. Wer also seine Spieler in eine aufregende und spannende Kampagne hinein führen möchte, der ist bei diesem Modul genau richtig.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß speziell bei diesem Abenteuer mit den vielen enthaltenen Monstern und den Zauberkundigen mit ihren Zaubersprüchen ziemlich viel Zeit investieren. Da das Abenteuer allerdings sehr viel hergibt, kann es sich, vorausgesetzt natürlich die Spieler haben es nicht bereits in der ersten Edition gespielt, durchaus lohnen sich die Mühe zu machen .

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5