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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Hügel des Grauens

Hügel des Grauens

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1983

Artikel - Nr.: (B1) 8504/5

ISBN - Nr.: 3-89084-013-2

32 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 5 - 10 Charaktere

Erfahrungsstufe 1 - 3


Coverbeschreibung

Das Ende der Handelsstraße. Ein einsames Fort am Ufer eines mächtigen Flusses. Hier finden sich die unerschrockenen Abenteurergruppen zusammen, um ihre Pläne zur Eroberung des Hügels des Grauens zu besprechen, jenes gewaltigen Massivs, das sich am anderen Flußufer über diese winzige Siedlung erhebt.

Man sagt, der Hügel beherberge ganze Kolonien von Monstern. Auch soll eine böse Hexe dort leben, und noch kein Besucher des Hügels ist je zurückgekehrt und hat die Gerüchte bestätigt oder entkräftet. Der Reiz des Unbekannten ist übermächtig, und nur der Fluß ist im Weg. Das Boot der Abenteuer wartet!

Dieses Modul wurde zum Spiel nach den D&D-Basis-Regeln entworfen. Mit einer Reise durch die Wildnis beginnt eine einzigartige Herausforderung für neue Spieler und D&D-Master. Das Modul enthält 11 Karten, 3 neue Monster und einen vollständigen Satz vorgewürfelter Charaktere.

Und so funktioniert das D&D-System:

  1. Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielfiguren für unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
  2. Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln, empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.
  3. Weiter geht es mit dem Experten Set, das auf den Regeln des Basis Sets aufbaut. Das Experten Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Hügel des Grauens ist ein Abenteuer von Douglas Niles. Dieses Abenteuer ist speziell für unerfahrene Spieler und D&D-Master entwickelt worden.

Der Anfang des Abenteuers (Seite 3-4)
Hier erhält der Master Informationen über die Zusammenstellung der Gruppe, das erste Treffen der Gruppe in "Fort Guido", über mögliche Gerüchte im Fort, welche Ausrüstung ist dort vorhanden und wie ist der Weg zum Hügel und wieder zurück.

Abenteuer auf dem Hügel (Seite 5-10)
Vorab wird über die Bewegung auf dem Hügel sowie über die möglichen wandelnden Monster informiert. Anschliessend folgen die verschiedenen Gebietsbeschreibungen. Insgesamt sind 19 verschiedene Gebiete beschrieben und auf der großen Karte im Heftumschlag entsprechend verzeichnet.

Abenteuer in den Klosterruinen (Seite 10-14)
Irgendwann wird die Gruppe diesen Bereich erreichen. Neben den dort vorkommenden wandelnden Monstern werden auch hier die zu erforschenden Gebiete einzeln beschrieben. Eine Karte ist im Heftumschlag vorhanden.

Abenteuer auf Verliesebene I (Seite 14 und 19-24)
Nachdem die Gruppe den Eingang zu dieser Verliesebene gefunden hat, wird sie sich auch hier durch die einzelnen Räume und Kammern kämpfen müssen.

Abenteuer auf Verliesebene II (Seite 24-28)
Wieder eine Ebene tiefer angelangt, gilt es auch hier sich durch die einzelnen Räume und Kammern zu kämpfen.

Abenteuer auf Verliesebene III (Seite 28-31)
Nun endlich bei der untersten Ebene angekommen, muss nur noch der Ausgang gefunden werden und der Rückweg zum Fort kann beginnen.

Neue Monster (Seite 32)
Auf dieser Seite werden die drei neuen Monsterarten (Dampfkäfer, Lavalurch, Piranhavogel) beschrieben.

Karten und Tabellen (Seite 15-18)
Auf den vier Innenseiten des Moduls befinden sich mehrere Karten (diverse Höhlenkarten sowie die Karten für die Verliesebenen I-III).

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Hobgoblin, Oger, Klesch, Gehörntes Chamäleon, Riesenbiene, Neandertaler, Goblin, Ghul, Riesenfledermaus, Skelett, Riesenratte, Thoul, Riesenameise, Dampfkäfer, Felspavian, Höhlenwolf, Zombie, Riesentausendfüßler, Grottenschrat, Kleriker, Wolf, Raubfliege, Piranhavogel, Berserker, Riesenmaulwurf, Eulenbär, Gallertblock, Lavalurch, Krabbenspinne, Riesenklapperschlange, Roter Drache.

Fazit: Ein Modul aus den Anfängen von D&D. Eine Geschichte bzw. ein Hintergrund des Moduls ist nicht wirklich vorhanden. Es geht einzig und allein darum, die verschiedenen Gebiete bzw. Räume von Monstern zu befreien und dabei so viel wie möglich Erfahrungspunkte zu sammeln. Gerade bei den Verliesen ist es äußerst amüsant zu sehen, welche Monster da so alles Tür an Tür leben. Es ist dabei oft nicht nachvollziehbar wie sich die einzelnen Monster z.B. ernähren können. War aber damals wohl auch nicht so wichtig. Interessant ist auch noch zu sehen, dass in diesem Abenteuer Unmengen an Schätzen (vor allem Münzen) für die Abenteurer vorgesehen sind. Auch das gibt es in den heutigen Modulen eher nicht mehr. Das Titelbild des Moduls ist aus heutiger Sicht nicht zu gebrauchen. Dafür sind die 15 Stück Innen-Illustrationen für damalige Zeiten gar nicht mal so schlecht gelungen. Wer also nur ein paar Monster erschlagen möchte, ohne eine hintergründige Geschichte zu erleben, ist bei diesem Modul ganz gut aufgehoben.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher für das komplette Abenteuer einige Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Für dieses Abenteuer würde ich mir die Zeit allerdings sparen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5