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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Insel der Schrecken

Insel der Schrecken

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1983

Artikel - Nr.: (E1) 8509/0

ISBN - Nr.: 3-89084-006-X

32 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 6 - 10 Charaktere

Erfahrungsstufe 3 - 7


Coverbeschreibung

Hunderte von Meilen vom Festland entfernt, umgeben von tückischen Gewässern, liegt eine Insel, die keinen anderen Namen kennt als: Insel der Schrecken .

Düstere Dschungel und gefährliche Sümpfe erwarten alle jene, die es wagen, auf der Suche nach der vergessenen Hochebene in ihr inneres vorzustoßen. Nach der Hochebene, auf der die alten Ruinen einer einst mächtigen Zivilisation viele Schätze verbergen - und viele Geheimnisse!

Die Insel der Schrecken ist das erste einer Reihe von Abenteuern zum Spiel nach den D&D Expertenregeln. Dieses Modul ist als Lernhilfe für unerfahrene D&D-Master gedacht, die ihre eigenen Wildnisabenteuer entwerfen wollen.

Dieses Modul enthält 13 Karten der Insel, 16 neue Monster und Vorschläge für weitere Abenteuer auf der Insel der Schrecken. Zusätzlich enthält es eine spezielle Festlandskarte, komplett mit Hintergrundinformationen über die verschiedenen Nationen des dargestellten Kontinents.

Und so funktioniert das D&D-System:

  1. Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielfiguren für unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
  2. Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln, empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.
  3. Weiter geht es mit dem Experten Set, das auf den Regeln des Basis Sets aufbaut. Das Experten Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Insel der Schrecken ist ein Abenteuer von David Cook und Tom Moldvay. Dieses Modul ist das erste Abenteuer für Spieler über der 3. Erfahrungsstufe.

Vorbereitungen für das Abenteuer (Seite 3)
Hier erhält der Master erste Informationen über die Begegnungskarten, die Abenteurergruppe, die wandelnden Monster sowie über die im Abenteuer verwendeten Werte und Abkürzungen.

Das Abenteuer nimmt seinen Anfang (Seite 4-6)
In diesem Abschnitt wird der Kontinent auf dem sich die im Abenteuer vorkommende Insel befindet beschrieben. Es werden sowohl die einzelnen Gebiete als auch generelle Wetterbedingungen und klimatische Verhältnisse vorgestellt. Weiter enthält dieses Kapitel die Hintergrundgeschichte des Moduls sowie die ersten Vorbereitungen der Gruppe und die Fahrt zur Insel.

Abenteuer auf der Insel (Seite 7-12 und 21)
Nach dem die Gruppe auf der Insel eintrifft, können sie sowohl auf wandelnde Monster als auch auf eine der 24 Stück festgelegten Begegnungen treffen. Alle diese Begegnungen sowie Tabellen für die wandelnden Monster sind in diesem Kapitel beschrieben.

Abenteuer auf der Zentralen Hochebene (Seite 22-24)
Nachdem die Gruppe die zentrale Hochebene auf der Insel erreicht hat, können sie dort auf weitere 5 Begegnungen sowie auf diverse wandelnde Monster stoßen. Die Informationen hierzu sind in diesem Abschnitt enthalten.

Abenteuer auf der Tabu-Insel (Seite 25-28)
Sollten die Abenteurer den Weg zur Tabu-Insel finden, können sie dort die drei gefährlichen Ebenen eines Tempel-Komplexes erforschen.

Anhang (Seite 29-30)
Hier gibt es weitere Szenariovorschläge (6 Stück) sowie ein paar Beispiele von Begegnungen mit Menschengruppen und eine Auswahl an NSC-Eingeborenenführern.

Neue Monster (Seite 30-32)
Auf dieser Seite werden insgesamt 16 neuen Monsterarten (vorrangig Dinosaurierarten) beschrieben.

Karten und Tabellen (Seite 13-20)
Auf den acht Innenseiten des Moduls befinden sich mehrere Karten (Inselkarte, Dorfkarte, Kontinentkarte, diverse Begegnungskarten). Auf den Innenseiten des Covers befinden sich weitere Karten über den Tempel der Tabu-Insel sowie eine Spielerkarte für die Insel.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Krokodil, Seeschlange, Felsenpavian, Wassertermite, Pirat, Grubenotter, Hippogreif, Rakasta, Säbelzahntiger, Phanaton, Echsenmensch, Neandertaler, Gargyle, Aranea, Grottenschrat, Pteranodont, Rok, Dimetrodon, Oger, Ankylosaurier, Allosaurier, Grüner Drache, Troglodyt, Plesiosaurier, See-Hydra, Baumherr, Kämpfer, Kopfjäger, Gelbschimmel, Riesenkrabbe, Riesenauster, Speikobra, Riesenratte, Kopru, Höhlenbär, Pterodaktyl, Eber, Herdentier, Höhlenwolf, Elefant, Mastodont, Triceratops.

Fazit: Das ist das erste Modul für das damalige Experten-Set. Zum ersten Mal können die Abenteurer eine Reise ausserhalb eines Dungeons durch die Wildnis machen.Dafür haben sie einen ganzen Kontinent zur Verfügung, auf dem es an einigen Stellen zu interessanten Begegnungen kommen kann. Anders als bei einem Dungeonabenteuer kann es hier häufiger vorkommen, dass die Spieler nicht an allen festgelegten Plätzen vorbeikommen und daher nicht alle Begegnungen erleben werden. Ich finde das Abenteuer ziemlich gut gemacht und einigermaßen abwechslungsreich gestaltet. Man hat auch an mehreren Stellen die Möglichkeit sich mit den verschiedenen NSC's abzugeben und das Rollenspiel auszuleben. Die Aufmachung des Moduls ist ziemlich übersichtlich. Die Vielzahl der Karten ist enorm und qualitativ sehr ansprechend. Die wenigen Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige Verhältnisse in Ordnung. Wer also ein solides Wildnisabenteuer erleben möchte, mit einem Hauch von Jurassic Park (der vielen Dinosaurier wegen), liegt mit diesem Abenteuer genau richtig.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher für das komplette Abenteuer einige Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Für dieses Abenteuer kann es sich aber durchaus lohnen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5