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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Verfluchter Säbelfluss

Verfluchter Säbelfluss

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1984

Artikel - Nr.: (AS3) 8545/6

ISBN - Nr.: 3-89084-041-8

32 Seiten, Softcover
+ zweiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 4 - 6 Charaktere

Erfahrungsstufe 18 - 22


Coverbeschreibung

Sie sind Gast des Grafen, der einer Ihrer Verbündeten ist und der mächtigste Herr in dieser Gegend. Der Graf war ein angenehmer Gastgeber und nach den vielen, kampferfüllten Wochen war dies eine angenehme Abwechslung. Im Hof unter Ihrem Fenster klingt das Getrappel galoppierender Pferde auf. Neue Gäste?

Neugierig sehen Sie hinaus. Die Ankömmlinge sehen eher wie Steuereintreiber als wie Gäste aus. Sie beschließen, Ihre Aufmerksamkeit interessanteren Dingen zuzuwenden, zum Beispiel dem Abendessen.

Genießen Sie die ruhigen Stunden solange Sie können, denn diese Neuankömmlinge werden Sie zu einem blutroten Segler, einem "anheimelnden" Schreckensturm und zu einem Fluß bringen, der ein schmerzendes "Herz" hat.

Das Modul "Verfluchter Säbelfluß" enthält den vollständigen Aufbau einer Kampagne, neue NSC-Figuren und Begegnungen in Verliesen und in der Wildnis - und eine geheimnisvolle Geschichte.

Der Weg ins Abenteuer geht noch weiter!

Das Ausbau-Set bietet den Charakteren höherer Erfahrungsstifen (15-25) faszinierende Aufstiegsmöglichkeiten, neue Monster, neue Waffen und Kampftechniken und ausführliche Hintergrundinformationen. Neue Zaubersprüche eröffnen fremde Existenzebenen.

Wotans Rezension

Verfluchter Säbelfluss ist ein Abenteuer von Douglas Niles und Bruce Nesmith.

Wie sie dieses Abenteuer abwickeln (Seite 2)
Dieser erste Abschnitt gibt eine erste Übersicht in den grundlegenden Aufbau des Moduls und des Abenteuers.

Die Festung des Grafen (Seite 3-5)
Hier beginnt das Abenteuer mit einer kurzen Hintergrundgeschichte und sechs in vorgegebener Reihenfolge stattfindene Begegnungen. Die Gruppe lernt zunächst einen Jungen namens Cutter kennen, der von einem Fluch in seinem Dorf erzählt. Kurz darauf geschieht ein Omen, welches der Gruppe mehr Details gibt. Anschließend macht sich die Gruppe durch die Wildnis auf zum Dorf des Jungen. Während der Reise haben die Gruppenmitglieder alle den gleichen Traum von drei Greisinnen. Im Dorf angekommen, merkt die Gruppe dass sie bereits zu spät kommen und machen sich daraufhin zusammen mit Cutter zur Insel des Sehers auf.

Die Insel des Sehers (Seite 6-10)
Auf der Insel des Sehers gibt es einen Zugang zu zwei unterirdischen Ebenen. Insgesamt warten dort 10 verschiedene Räume mit Begegnungen auf die Gruppe. Im letzten Raum treffen sie auf den Seher, der der Gruppe von dem Fluch und von einem Säbelgriff erzählt, mit dem er den Fluch brechen kann. Er teilt ihnen den Weg mit und die Gruppe macht sich auf zum Schreckensturm.

Der Schreckensturm (Seite 11-14 und 19-21)
Nach einer kurzen Hintergrundinformation zu diesem Bereich wird die Gruppe in 15 verschiedenen Begegnungen auf diversen Ebenen herausgefordert. Der Schreckensturm ist ein schlafender Vulkan. Nach dem die Gruppe einen Eingang gefunden hat, werden sie sich über die verschiedenen Kammern und Räume bis zur Kammer des Säbelgriffes durchschlagen müssen. Sobald die SC's den Griff haben werden sie sich wie mit dem Seher vereinbart auf die Rückreise zu seiner Insel machen.

Vorgewürfelte Charaktere (Seite 15-18)
Auf diesen 4 Seiten werden 8 vorgewürfelte Charaktere mit Spielwerten, Hintergrundgeschichte und Porträt vorgestellt. Alle können für dieses Abenteuer verwendet werden.

Rückgabe des Säbelgriffs (Seite 22-23)
Nach erfolgreicher Rückreise zur Insel treffen sie wieder mit dem Seher zusammen. Dort werden die SC's merken, dass der Seher sie nur benutzt hat um den Griff zu besorgen und dass Cutter, der Junge gar kein Junge ist, sondern die Schneide eines Säbels der zusammen mit dem Griff eine intelligente Waffe bildet. Ist der Seher besiegt, fordert der Säbel die Gruppe auf zum Herz des Flusses zu gehen um den Fluch zu besiegen.

Das Herz des Flußes (Seite 24-29)
Nach einer kurzen Hintergrundinformation zu diesem Bereich wird die Gruppe in 14 verschiedenen Begegnungen auf diversen Ebenen herausgefordert. Wenn die Gruppe allen Gefahren trotzen kann, werden sie das tiefe Ende erreichen wo von einem bizzaren Gewächs pechschwarze Flüssigkeit in den Fluss fliesst. Dieses Gewächs ist nur mit dem Säbel zu besiegen. Ist dies getan, so ist der Fluch gebrochen und die Gruppe hat ihren Auftrag erledigt.

Wie sie das Abenteuer beenden (Seite 30)
In diesem Abschnitt gibt es ein paar Hinweise über das Ende des Abenteuers und über die Fortsetzung der Kampagne.

Nichtspielercharaktere (Seite 31)
Auf dieser Seite gibt es Informationen über den Seher und über Cutter, dem Jungen.

Neue Monster (Seite 32)
Auf der letzten Seite wird die Säbelklaue als ein neues Monster mit Werten, Beschreibung und Bild vorgestellt.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Dorfbewohner, Meduse, Schlammgolem, Riesen-Gargyle, Gremlin, Basilisk, Zauberkundiger, Rostmonster, Schatten, Menschenskorpion, Riesenskorpion, Riesiger schwarzer Drache, Riesiger roter Drache, Kleiner roter Drache, Niederer Efreet, Flammensalamander, Helion, Geisterrächer, Gargantuaner Feuerelementar, Gorgone, Poltergeist, Säbelklaue, Sturmriese, Gargantuaner Höllenhund, Riesiger grüner Drache, Elf, Gargantuaner Insektenschwarm, Betrachter, Kleiner Rok, Großer Rok, Riesiger Rok, Bronzegolem, Aaskriecher, Wasserelementarwesen, Drachenschildkröte.

Fazit: Dieses Abenteuer hat einen klar festgelegten Handlungsstrang von dem die Gruppe nicht abweichen kann, sofern sie Erfolg haben will. Nach jedem Abschnitt erhält sie einen Hinweis, der sie zum nächsten Abschnitt weiter bringt. Eigene Handlungsweisen sowie besonder gutes Rollenspiel sind in diesem Modul eher weniger gefragt. Hinweis finden, rein in den Abschnitt, alles was im Weg steht entfernen, Ziel und nächsten Hinweis finden, usw.. So in etwa ist die kurze Ablaufbeschreibung des Abenteuers. Die Hintergrundgeschichte ist eigentlich nicht mal schlecht was das Abenteuer dann doch spielenswert macht. Im Abenteuer ist entsprechendes Kartenmaterial vorhanden, welches in einer ordentlichen Qualität ist. Passend zum Abenteuergeschehen sind insgesamt 6 Innen-Illustrationen in vernünftiger Qualität enthalten. Meiner Ansicht nach ist das Abenteuer ganz in Ordnung und falls die Gruppe auch mal ohne viel Rollenspiel auskommen kann auch durchaus empfehlenswert.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher auch bei diesem Abenteuer ziemlich viel Zeit investieren bis alle Werte auf die neuen Regeln umgeschrieben sind.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5