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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Die Vergessenen Reiche > Abenteuer in Cormyr I

Abenteuer in Cormyr I

Abenteuer

Die Vergessenen Reiche

AMIGO Spiel + Freizeit, 1999

Artikel - Nr.: (VR5) 8205

ISBN - Nr.: 3-933171-23-7

64 Seiten, Softcover
+ DIN A4 - Abenteuerfarbkarte

Für 6 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 9 - 12


Coverbeschreibung

Dies ist ein Abenteuer für das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.

Cormyr! Auch unter der gerechten Herrschaft von König Azoun IV. bietet das Land Herausforderungen, wie sie unterschiedlicher nicht sein können.

Das Abenteuer Der Büchernarr führt die Helden in das unterirdische Versteck eines verstorbenen Magiers. Sein Wissen soll der Nachwelt erhalten bleiben. Aber die Dinge sind nicht immer so, wie sie scheinen!

Im Abenteuer Unangenehme Nachbarn reisen die Abenteurer nach Donnerstein, um im Auftrag der Krone eine verschollene Abenteurergruppe aufzuspüren. Die Spuren führen in den unerforschten Weiten Sumpf.

Obwohl alle Abenteuer einzeln spielbar sind, können die beiden Bände Abenteuer in Cormyr I und Abenteuer in Cormyr II zu einer umfangreichen Kampagne verbunden werden.

Wotans Rezension

Abenteuer in Cormyr I von John Terra spielt in den Vergessenen Reichen und beinhaltet zwei kleinere Abenteuer die in Cormyr angesiedelt sind.

Einleitung (Seite 3-4)
In diesem Kapitel erhält der Spielleiter Informationen über den Gebrauch des Abenteuerheftes sowie kurze Informationen über die beinhalteten Abenteuer.

Der Grenzübertritt (Seite 5-7)
Dieser Abschnitt enthält einen typischen Grenzposten in Cormyr. Mit diesem kleinen Abenteuer kann die Einreise der Gruppe nach Cormyr gespielt werden. Hier ist auch ein Grundriß des Vorpostens enthalten.

Der Büchernarr (Seite 8-19)
Dieses Abenteuer ist ein Lehrstück, wie man Abenteurer manipulieren kann. Startend in der Stadt Arabel wird die Gruppe in ein nahegelegenes Verlies gelockt und von NSC's anschließend überfallen.

Unangenehme Nachbarn (Seite 20-56)
Dieses Abenteuer startet in der Stadt Suzail wo die Abenteuerer von einem Bürokraten auf eine Expedition geschickt werden. Auf der Reise nach Donnerstein werden die Charaktere in einem sehr seltsamen Gasthaus Unterschlup suchen. Von Donnerstein aus wird die Expedition der Gruppe sie in den Weiten Sumpf bringen wo sie eine Ruine untersuchen werden und das Ziel ihrer Expedition entdecken. Als Nebenabenteuer können die SC's von Donnerstein aus im Hullack-Wald den Dorfbewohnern einen Gefallen erweisen.

Begegnungen (Seite 57)
Auf dieser Seite sind diverse Begegnungstabellen für die verschiedenen Landschaftsregionen enthalten.

Monsterbeschreibungen (Seite 58-62)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen von einigen Monstern, die in diesem Abenteuer vorkommen können. Larva (1-1 TW), Steinerner Wächter, Wespenwurm, Nabassu ein Höherer Tanar-Ri (7+2 bis 7+20 TW), Cornugon ein Höherer Baatezu (10 TW).

Cormyrs Gesetze (Seite 63)
Diese Seite enthält eine Auflistung der wichtigsten Gesetzte innerhalb von Cormyr.

Karte (Seite 64 )
Hier ist nochmals die beigelegte Abenteuerkarte in schwarz/weiß abgedruckt.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Purpurdrachen, Kriegsmagier, Steingolem, Steinerner Wächter, Gruftschrecken, Nabassu, Fäulnisraupe, Wespenwurm, Leichnam, Kämpfer, Dieb, Priester, Magier, Ghul, Vampir, Teufelchen, Larvae, Gargyle, Strangmonster, Sehr junger schwarzer Drache, Fleckenwurm, Erdkoloss, Skelett, Riesenschnecke, Kleiner Deckenlaurer, Geisternaga, Todesalb, Poltergeist, Cornugon, Mittelalter Schwarzer Drache, Söldner, Dryade, Baumhirte, Hobgoblin, Schamane, Oger, Feuerriese.

Fazit: Das Abenteuerheft ist in drei Abschnitte unterteilt. Der Grenzübertritt ist weniger ein Abenteuer als ein Rollenabschnitt. Im Normalfall wird es dort zu keinem Kampf kommen. Der Büchernarr ist ein kleineres Abenteuer bei dem die Gruppe zum einen Ihre kämpferischen Fähigkeiten als auch Ihre Intelligenz beweisen müssen. Das letzte und größte Abenteuer ist ziemlich anspruchsvoll unf führt die Charaktere über einige verschiedene Orte zum hoffentlich erfolgreichen Ziel. Die Möglichkeit ein zusätzliches kleines Abenteuer zu spielen, welches zwar im Verlauf der Reise integriert aber mit der eigentlichen Aufgabe nicht verbunden ist, finde ich für eine Spielgruppe sehr interessant. Besonders hervorzuheben ist noch, dass immerhin 56 Seiten des Moduls für die Abenteuer verwendet wurden.  Dieser Teil ist bei den meisten anderen Abenteuerheften deutlich kürzer ausgefallen. Die beiligende Farbkarte im DIN A4 Format ist diesesmal etwas einfallslos. Im Abenteuer selbst sind noch 9 Karten zu den jeweiligen Abschnitten sowie insgesamt 14 Innen-Illustrationen in meist guter bis sehr guter Qualität untergebracht.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt in den Vergessenen Reichen. Da diese Kampagne auch noch in der 3.Edition verwendet wird, eignet sich dieses Abenteuer bestens zur Übernahme auf die neuen Regeln, da der Hintergrund nur teilweise verändert werden muss. Mehr zu ändern gibt es aber auf jeden Fall bei den Monster- und NSC-Werten incl. den Zaubersprüchen und den magischen Gegenständen. Der SL muß für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Meiner Meinung nach lohnt es sich aber für die enthaltenen Abenteuer auf jeden Fall.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5