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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Die Vergessenen Reiche > Unheil über dem Dolchtal

Unheil über dem Dolchtal

Abenteuer

Die Vergessenen Reiche

TSR Verlag, 1994

Artikel - Nr.: (FRQ3) 9391G

ISBN - Nr.: 1-873799-62-4

32 Seiten, Softcover
+ zweiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarte und Informationen auf den Innenseiten

Für 4 - 6 Charaktere

Erfahrungsstufe 1 - 3


Coverbeschreibung

Randal Morn hat gewiß alle Hände voll zu tun! Der Lathandertempel, der vor acht Jahren niederbrannte, scheint die Quelle eines Fluchs zu sein, der das ganze Städtchen befällt. Leute werden krank, Tiere sterben über Nacht und die Ernte bleibt aus. All das scheint begonnen zu haben, nachdem Eragyn, die Cyricpriesterin, aus dem Dolchtal verschwand. Kurz zuvor wurde die Gruft eines vergessenen Magierlords entdeckt und geöffnet; seither ist nichts mehr, wie es war.

Konstabler Tren mißfällt die Situation, in der sowohl auf die Zentarim als auch auf die Priesterschaft Cyrics Verdacht fällt. Er macht den Talbewohnern wegen dieser Umwälzungen das Leben zweifellos schwerer als üblich. Randal hat alle zu Hilfe gerufen, die daran interessiert und in der Lage sind, ihm zu helfen; seine Freiheitsreiter haben schon alle Hände voll zu tun.

Eine verschwundene böse Priesterin, der Fluch der Gruft eines Magierlords, eine Seuche und die mögliche Beteiligung der Zentarim: alle Elemente eines aufregenden Abenteuers an einem Ort! Wo sich ihre Charaktere eintragen können? Hier entlang, bitte!

Wotans Rezension

Unheil über dem Dolchtal von Wolfgang Baur spielt in den Vergessenen Reichen und ist ein weiteres Abenteuer um Randal Morn und das Dolchtal.

Einführung ins Dolchfall (Seite 2-6)
In diesem ersten Kapitel erhält man zuerst allgemeine Spielinformationen zu dem Dolchtal in Bezug auf Geschichte, Recht und Ordnung sowie Handel. Weiter enthält der Abschnitt wichtige Örtlichkeiten und Charaktere sowie eine Karte von Dolchtal.

Ein Fieber in Dolchtal (Seite 7-14)
In diesem Abschnitt beginnt nun das eigentliche Abenteuer wenn die Gruppe ein Treffen auf der Straße mit den Freiheitsreitern von Randal Morn hat. Der Spielleiter erhält zwischendurch einen Bericht über die wahre Geschichte des Problems. Nach dem Treffen werden die Charaktere in der Stadt auf die Nachtzwerge und auf den Konstabler von Dolchfall treffen. Das Kapitel enthält noch weitere Informationen über das Traumfieber und über diverse Gerüchte.

Der Adlerhorst (Seite 15-19)
Im Laufe des ersten Teils werden die Charaktere auf den sogennanten Adlerhorst (ein früherer Außenposten an einer zwergischen Handelsstraße) aufmerksam. In diesem Teil des Abenteuers gilt es diesen Außenposten zu durchsuchen und einen weiteren Hinweis auf den nächsten Teil des Abenteuers zu finden. Der Abschnitt enthält eine Karte vom Adlerhorst.

Die Gruft des Magierlords (Seite 20-29)
Im letzten Abschnitt des Abenteuers wird die Gruppe eine Gruft mit diversen Herausforderungen erforschen müssen und dabei die eigentlichen Gründe für die Probleme in Dolchtal herausfinden. Die Karte zu der Gruft ist auf einer der Cover-Innenseiten abgedruckt.

Nachspiel und weitere Abentuer in Dolchtal (Seite 30)
Je nach Erfolg der Charaktere gibt es hier verschiedene Enden des Abenteuers und gleich Anregungen für weitere Abenteuer in dieser Gegend.

Monsterbeschreibung (Seite 31)
Auf dieser Seite ist die Beschreibung von den Nachtschatten, einer neuen Monsterart, enthalten.

Handouts (Seite 32)
Die letzte Seite enthält ein paar Handouts, die den Spielern im Verlauf des Abenteuers ausgehändigt werden können.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Nachtschatten, Ork, Tiermensch, Adler, Braunbär, Fledermaus, Wachkriegshammer, Feuerkäfer, Wächter, Osquip, Hakenschrecken, Wassermann, Purpurner Blob, Wachhund, Skelett, Homunkulus, Magier, Erdwicht, Priester.

Fazit: Das Abenteuer ist für Anfängercharaktere gedacht und ziemlich einfach "gestrickt". Gibt es im ersten Teil während des Aufenthalts in Dolchfall noch rollenspielerische Herausforderungen, so beschränken sich die beiden weiteren Teile auf das Erkunden von Dungeons. Die Geschichte und der Aufbau bzw. Ablauf des Abenteuers hat mich nicht besonders angesprochen, so dass ich beim Lesen des Moduls nie die Lust hatte dieses in eine Kampagne einzubauen. Das Titelbild ist in einer sehr guten Qualität, was man von den rund 10 Innen-Illustrationen nicht gerade behaupten kann. Die benötigten Karten sind vorhanden und in ausreichender Qualität. Wie bereits oben angedeutet kann ich das Abenteuer nicht unbedingt empfehlen. Wer jedoch ein Einstiegsabenteuer für die Vergessenen Reiche und vielleicht speziell in den Talländern sucht kann ja mal einen Blick reinwerfen und sich sein eigenes Urteil bilden.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt in den Vergessenen Reichen. Da diese Kampagne auch noch in der 3.Edition verwendet wird, eignet sich dieses Abenteuer bestens zur Übernahme auf die neuen Regeln, da der Hintergrund nur teilweise verändert werden muss. Mehr zu ändern gibt es aber auf jeden Fall bei den Monster- und NSC-Werten incl. den Zaubersprüchen und den magischen Gegenständen. Der SL muss für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Da die Umarbeitung nicht besonders kompliziert zu sein scheint, kann der Aufwand sich bei Interesse an diesem Abenteuer durchaus lohnen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5